Bagaimana VR akan Mengubah Mendongeng

[TUTORIAL MENDONGENG] Mengubah Suara - Kak Ojan

[TUTORIAL MENDONGENG] Mengubah Suara - Kak Ojan

Daftar Isi:

Anonim

Realitas virtual adalah dunia baru yang berani: masih kuat dalam masa pertumbuhan dalam hal teknologi, aplikasi, dan ketersediaan. Peluang yang disajikan oleh VR sulit untuk sepenuhnya dipahami, sebagian besar karena kita belum mengungkapnya sepenuhnya. Tetapi mereka banyak, dan seperti yang dikatakan oleh Andrew Cochrane, Direktur Digital & Media Baru Mirada Studios, dalam sebuah keynote di Konferensi FMX tahunan kemarin, sementara VR tidak Matriks belum cukup: "Kita hidup melalui momen yang luar biasa dalam sejarah."

Keynote Cochrane, berjudul “Menciptakan Narasi untuk Realitas Virtual,” berfokus pada peluang naratif untuk VR dan, lebih khusus lagi, bagaimana kita harus mengubah pendekatan kita pada cerita agar mereka dapat bekerja di dalam headset.

Dimana kita

Cochrane menekankan bahwa di mana kita berada dengan realitas virtual saat ini mirip dengan hari-hari awal film, ketika klip tinju pria berdurasi beberapa detik di tahun 1891 adalah prestasi yang mengesankan. Kami berada pada tahap nickelodeon dan Muybridge dan narasi visual yang dibangun secara primitif, karena pembuat dan pemirsa masih berusaha menemukan cara terbaik untuk menggunakan media.

Tetapi Cochrane juga menunjuk ke film 1905 Imp Hitam dari Georges Méliès. Itu adalah lompatan besar dalam pembuatan film, terlepas dari kenyataan bahwa tidak ada kemajuan yang menghancurkan bumi dalam teknologi. Itu semua aplikasi - mencari tahu bagaimana menggunakan alat yang tersedia untuk menceritakan kisah yang menggugah dan penyimpangan dramatis dari apa yang pada dasarnya merupakan perpanjangan GIF pada tahun 1891.

Itu, kata Cochrane, adalah tempat kita bersama VR. Kami memiliki teknologi dan itu akan menjadi jauh lebih baik, tetapi kami tidak harus menunggu untuk menjadi lebih baik untuk membuatnya bermakna. Di situlah menciptakan narasi dalam VR menjadi penting - itu bukan frame rate dan resolusi yang akan membuat VR berdampak, tetapi pengalaman yang orang akan miliki di dalam headset yang akan selamanya mengubah cara kita memandang cerita.

Apa Yang Kita Bicara

Ketika kita berbicara tentang VR, kita memiliki kebiasaan mengerikan dengan mendorong banyak hal yang berbeda ke dalam satu kategori besar. Pada kenyataannya, VR adalah sejumlah hal berbeda yang tidak perlu masuk ke dalam kotak yang rapi. Cochrane memecahnya menjadi tiga kategori: video 360 derajat, bioskop imersif, dan “VR sejati. Dia menjelaskan bahwa istilah terakhir secara efektif tidak berarti karena VR "benar" belum ada. Tapi, untuk keperluan percakapan ini, tergantung pada apa yang kita anggap sebagai VR interaktif yang memberikan agensi penonton.

Video 360 derajat adalah sesuatu yang sering kita lihat di aplikasi Google Karton - pada dasarnya kamera yang diatur untuk menangkap seluruh lingkungan 360 derajat seperti stadion, kokpit jet tempur, museum, atau pengamatan di taman nasional. Ini sering memberi pemirsa apa yang disebut Cochrane sebagai "perspektif yang mustahil."

Sementara bioskop imersif juga memiliki komponen 360 derajat, elemen yang membedakannya adalah niat orang pertama.

“Bioskop imersif adalah salah satu di mana ada narasi orang pertama yang disengaja, sedang dibuat,” kata Cochrane. "Ketika Anda memakai headset, Anda berada di dunia naratif, Anda berada dalam sebuah cerita."

Dan di situlah segalanya menjadi sangat menarik.

Bioskop imersif dirancang untuk memberi kita perasaan bahwa kita ada dalam cerita, meskipun kita mungkin tidak dapat bergerak atau mempengaruhi lingkungan kita. Kamera pada ketinggian orang, karakter berbicara kepada kami dan kami memiliki karakter, diri kita sendiri. Cochrane menggunakan contoh pengalaman Mirada VR untuk pertunjukan FX Strain. "Anda memang ada," katanya. “Kamu tidak diabaikan. Anda benar-benar disapa dan, kemudian, diserang."

Bagaimana Kami Membuat dan Berpikir Tentang Narasi dalam VR

"Cerita pemberitaan sudah mati di VR, ”kata Cochrane. Ini adalah kata yang tidak memiliki makna apa pun dalam realitas virtual karena media bukan tentang "memberi tahu" apa pun tentang audiens, ini tentang menciptakan pengalaman. Jadi dia mengatakan bahwa kata-kata seperti "narasi" dan "arsitektur cerita" dan dunia cerita "lebih tepat.

Dalam sebagian besar bentuk seni tradisional dan mendongeng yang kita miliki sekarang - film, musik, buku, televisi, teater - tergantung pada penulis dan sutradara untuk menentukan apa yang Anda lihat, apa yang Anda perhatikan, apa yang Anda perhatikan. Di VR, bukan itu masalahnya. Audiens akan dapat melihat sekeliling dan fokus pada berbagai belahan dunia. Dan itu mengubah banyak hal.

Cochrane menunjukkan bahwa setiap kali seseorang memakai headset, mereka segera dipenuhi dengan banyak pertanyaan: Siapa saya? Apa yang saya lakukan? dimana saya? Bisakah saya bergerak? Siapa itu? Terserah pembuat narasi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan itu dengan cepat sehingga audiens memperhatikan. Dia menekankan bahwa audiens adalah elemen kunci dan tidak peduli seberapa mencolok dan mengesankan serta rumitnya cerita Anda, jika audiens tidak berada di pusatnya, itu tidak ada artinya.

“Kalau penonton sebenarnya bukan hal terpenting dalam cerita yang Anda buat, semua itu sia-sia. Ini sia-sia."

Setelah diketahui bahwa audiens adalah pusat perhatian, kami mulai berpikir untuk mengarahkan perhatian, dan Cochrane mengatakan bahwa di sinilah media lain ikut berperan. Sama seperti bioskop bukan fotografi atau vaudeville - tetapi media yang mencuri dari keduanya - VR akan mencuri dari sejumlah tempat: rumah berhantu, desain game, bioskop, dan taman hiburan.

Cochrane menunjukkan bahwa video game sangat bagus dalam mengarahkan perhatian, bioskop memberi kita petunjuk cahaya dan efek, dan taman hiburan adalah ahli pada apa yang ia sebut “naik dan turun papan apa yang membawa kita ke dalam sebuah cerita, memberi kita karakter, dan, begitu perjalanan selesai, mengantar kita kembali ke dunia nyata. ”Dia menggunakan contoh Star Tours di taman hiburan Disney.

Ada juga ruang untuk narasi dalam VR "benar" dan sosial. Bukan hanya sinema imersif yang terlibat dalam aksi naratif. "Benar" atau VR interaktif akan bergantung pada pilihan pengguna dan lingkungan yang reaktif, tetapi interaktivitas seluruh tubuh dan pencelupan akan membuat untuk pengembangan naratif baru dan kompleks. Dia menggunakan pengalaman Perbaikan Aperture Robot untuk Vive sebagai contoh narasi dalam VR interaktif.

Namun, Cochrane menunjukkan bahwa penting untuk dicatat bahwa VR jenis ini belum memiliki basis konsumen yang nyata. Sementara headset konsumen dikirimkan, kemungkinan akan bertahun-tahun sebelum mereka menjadi bagian nyata dari paradigma hiburan pada skala mainstream.

Kemana Kita Pergi

Meskipun kami jauh dari "matriks" Cochrane, ia menjelaskan bahwa kami tidak harus menunggu kemajuan signifikan dalam VR untuk membuat pengalaman menjadi bermakna. Bekerja melalui narasi ini dan menemukan cara untuk membawa pengalaman dan cerita ke dalam headset akan mengubah narasi secara permanen, dan itu dimulai sekarang, pada tahun 2016. Terlebih lagi, ada teknologi menarik yang datang dalam bentuk bidang cahaya dan rendemen paralaks. Walaupun mereka sangat berbeda konsep (dan agak rumit), mereka bermuara untuk membuat VR lebih interaktif, lebih nyata, dan lebih berdampak.

Sudah jelas bahwa sementara kita masih bermil-mil jauhnya dari headset VR di setiap rumah, VR ada di sini untuk mengubah segalanya, dan mungkin hal terpenting yang harus diubah di sini adalah cara kita menceritakan cerita pengalaman.