Rockstar's Game Design is Outdated
Jika Anda menyukai game, Anda mungkin telah melewati jalan buntu dengan Dead End Thrills, situs web khusus yang didedikasikan untuk menangkap satu frame video game dalam kualitas yang indah dan luar biasa. Ketika saya pertama kali menemukan situs tersebut, saya terpana dengan bagaimana sang artis mengambil momen kecil yang sangat spesifik dari permainan yang saya mainkan dan atur dengan begitu menakjubkan. Sebagai seseorang yang telah menghabiskan terlalu banyak uang untuk buku-buku yang mengumpulkan seni dari permainan, rasanya seperti pagi Natal untuk tersandung DET.
Tidak hanya ada gambar kecil dan terperinci yang menyoroti hal-hal kecil dalam dunia game yang tidak akan pernah berhenti oleh sebagian besar pemain, tetapi juga ada seluruh galeri karya menakjubkan yang telah diambil dari jenis permainan yang telah saya lewati. karena mereka sangat kritis. Saya pikir kepentingan DET mungkin paling baik dicontohkan di sini, karena menemukan cara untuk menyajikan judul anggaran sebagai modal-Seni. Pekerjaan detail juga menunjukkan penghargaan kepada pencipta di bidang ini yang karyanya tidak akan pernah terlihat sebaliknya, dan penghargaan itu tidak boleh diabaikan.
Saya melacak kurator situs Duncan Harris dan bertanya kepadanya dari mana DET berasal dan bagaimana ia membuat video game terlihat seperti milik Louvre.
Beri saya sedikit latar belakang tentang Anda dan situs tersebut. Darimana asalmu? Dari mana asalnya?
Saya bekerja untuk majalah game, Tepi, selama beberapa tahun setelah 2005, dan mengambil tangkapan layar adalah bagian dari tugas meninjau permainan. Majalah saat ini cenderung menerima tangkapan layar penerbit, tetapi itu tidak dapat diterima saat itu, sebagian besar karena alasan praktis. Karena itu, itu adalah bagian yang cukup besar dari pekerjaan kami untuk menyajikan permainan ini dengan cara yang menggambarkan teks kami sambil memberi pembaca sesuatu yang indah untuk dilihat.
Ini juga merupakan masa ketika perangkat lunak dan perangkat keras mulai menutup celah antara waktu nyata dan karya seni tradisional, yang memberi Anda tujuan lain yang tak terucapkan untuk tangkapan layar. Saya ingat kode ulasan untuk satu game tertentu, Pemberontakan Rogue Trooper, secara efektif membangun QA, yang merupakan tempat saya pertama kali menemukan gagasan ini tentang kamera gratis, kontrol skala waktu, dll. Kami juga mungkin merupakan majalah cetak pertama yang beralih ke 16: 9 ketika diperkenalkan secara sementara di Xbox, sehingga Anda dapat melihat potongan-potongan yang masuk ke tempatnya.
Ketika saya menjadi freelance sekitar tahun 2008 - yaitu ketika saya secara efektif memulai Dead End Thrills - saya sudah cukup banyak bermain game secara eksklusif untuk mengambil gambar. Saya menemukan itu lebih bermanfaat, menantang, dan tidak dapat diprediksi daripada gameplay itu sendiri. Itu juga sangat jelas bahwa ada lebih banyak seni dalam banyak game daripada pemain peduli untuk melihat selama bermain game, jadi ada nilai untuk itu. Itu mengejutkan saya bahwa tidak ada orang lain yang menganggapnya serius, jadi saya pikir saya sebaiknya melanjutkan.
Apakah Anda memiliki latar belakang fotografi atau apakah Anda menemukan pijakan di media ini?
Saya punya - dan tidak - sama sekali tidak memiliki latar belakang fotografi. Saya tidak terlalu bagus dalam hal itu, jujur saja. Itu saja harus memberi tahu Anda betapa berbedanya disiplin itu, dan betapa terpisahnya pengalaman yang dibutuhkan. Dalam hal itu, sebenarnya hanya setengah tentang hal-hal yang analog dengan fotografi, dan setengah lainnya adalah rekayasa. Saya melakukan rekayasa perangkat lunak di universitas dan berasal dari latar belakang Britsoft yang mengeksplorasi daripada menggunakan teknologi, jadi membuat kode melakukan hal-hal yang tidak dimaksudkan secara ketat adalah kecanduan. Saya memiliki keingintahuan yang sangat besar, yang berarti saya menghabiskan waktu terlalu lama untuk melakukan hal-hal hanya untuk melihat apakah hal itu dapat dilakukan, biasanya dengan mengorbankan menghasilkan uang.
Anda mengambil bentuk seni yang rumit dan bergerak dan mengubahnya menjadi bingkai foto tunggal yang mewakili sesuatu yang sama sekali berbeda. Apakah ada pemutusan di dalamnya?
Salah satu cara untuk melihatnya adalah bahwa saya mencoba untuk menangkap apa yang diinginkan permainan itu secara diam-diam, atau terkadang sangat jelas. Banyak permainan tampaknya berharap itu sesuatu yang lain, dan itu biasanya salah satu bentuk seni mapan yang menginspirasi orang-orang di industri, atau konsumennya. Jadi kamu membuatnya Skyrim terlihat seperti Frazetta's Conan, mungkin, atau permainan mengemudi terlihat seperti brosur supercar. Kebanyakan game mengkhianati aspirasi ini melalui konsep seni atau pemasaran mereka, sehingga dengan sendirinya bisa menjadi target.
Bidikan lain dapat lebih fotografis atau dengan susah payah hanya dengan memperhatikan bentuk dan komposisi yang kuat saat Anda melayang tentang permainan. Anda mungkin menangkap satu frame drama yang melambangkan adegan tertentu, atau sebaliknya yang tampaknya bertentangan dengan permainan, hampir membuatnya lebih manusiawi atau tidak terduga.
Selain itu, permainan masih belum terlalu bagus dalam hal konsistensi dalam hal hal-hal seperti efek partikel, pencahayaan, dan kesetiaan tekstur. Sebagian besar dari cegukan tersebut cenderung lenyap saat Anda memainkannya, tetapi dapat benar-benar menonjol ketika Anda mengamati diam atau bermain di PC. Itu menambah dimensi lain untuk mengambil tangkapan layar apa pun, sungguh.
Saya perhatikan Anda (dan setiap kontributor) mendaftar di bagian bawah setiap foto itu perangkat lunak penerangan / penangkapan yang Anda gunakan untuk menangkap hal-hal ini. Bisakah Anda memberi saya primer ke dunia ini dan cara kerjanya?
Ini adalah blog pribadi, jadi hanya saya yang melakukan gambar. Jika ada lebih banyak orang yang terlibat, maka tidak akan ada begitu banyak lubang menganga di situs setengah waktu. "Alat" mewakili berbagai hal yang diambil selama bertahun-tahun, dan selalu ditambahkan. Sering kali, saya akan meretas kode gim itu sendiri untuk mengontrol sebanyak mungkin komponen visualnya, baik itu efek pasca pemrosesan, nilai kamera, atau bahkan posisi karakter di layar. Setiap permainan berbeda, jadi itu tidak kalah menarik.
Apakah Anda memiliki aturan tentang apa yang dianggap sebagai tangkapan layar "nyata" versus sesuatu yang ditingkatkan?
Hanya saja, jangan gunakan Photoshop, saya kira. Ini adalah area yang sangat buram sekarang karena ada banyak injektor shader yang dapat disesuaikan dan sejenisnya, yang memungkinkan tweaker tipe Photoshop secara real-time, efektif dalam game. Anda tidak boleh terlalu dogmatis tentang hal itu, tetapi aturan pribadi saya adalah bahwa semuanya ditangkap seperti yang ditampilkan secara real-time dan kemudian dipublikasikan. Saya sering harus anti-alias gambar setelah itu untuk alasan kinerja, tetapi ketika Anda downsampling dari resolusi besar-besaran ini tidak ada bedanya - itu lebih karena ketika saya memutuskan untuk melakukan sesuatu di media cetak.
Adalah hal yang wajar jika orang ingin mendiskreditkan hal-hal, sayangnya, sehingga Anda benar-benar tidak mampu membuat perubahan aneh di sana-sini. Bahkan jika itu memang membuat peningkatan nyata, yang sangat jarang terjadi, Anda hanya perlu "memalsukannya" sekali untuk membatalkan semua yang ada di situs. Saya telah memilih aturan yang mudah dimengerti dan dibuktikan, dan saya menaatinya.
Orang-orang kadang-kadang berkata, "Oof, karakter itu agak rendah poli," atau ada masalah dengan bayangan yang ditampilkan dalam bidikan, dll. Saya pikir itu baik untuk tidak menyaring semua hal itu saat menerbitkan bidikan, karena situs tersebut adalah Perayaan gim di mana teknologinya sering tidak sempurna, jadi terasa benar untuk mengakuinya.
Sepertinya banyak yang Anda lakukan melibatkan permainan "memperbaiki" untuk membuatnya berjalan pada kualitas video maksimum. Dedikasi macam apa yang diperlukan untuk mewujudkan hal ini?
Yang terpenting adalah menjadi insinyur sekaligus seniman, dan menemukan kesenangan dalam kedua hal itu. Itulah sebabnya, ketika fotografer "nyata" sesekali mencoba berbaris dan mengerjakan sihir mereka, hasilnya sama sekali tidak ajaib. Secara historis, mereka tidak memiliki keahlian atau cara bekerja dengan video game, sama seperti saya tidak memiliki petunjuk pertama apa yang harus dilakukan dengan kamera.
Hal lainnya adalah Anda harus benar-benar gila. Obsesi adalah hal favorit saya di dunia. Saya suka merasakannya, mengetahui apa yang bisa dilakukannya, dan melihatnya pada orang lain. Anda harus gila untuk melakukan hal-hal menarik di zaman sekarang ini. Anda harus mendengar orang-orang yang masuk akal memberi tahu Anda apa yang sebenarnya tidak boleh Anda lakukan saat ini, dan tetap melakukannya - karena menurut pendapat Anda yang campur aduk telah harus dilakukan. Ini adalah cara yang berbahaya dan bodoh untuk melakukan sesuatu, tetapi jika Anda mengarahkannya ke arah yang benar maka itu dapat membawa Anda ke tempat-tempat yang menarik, dan Anda akan mendarat di kaki Anda.
Apakah mengasyikkan telah mengukir posisi sebagai orang yang tepat untuk pekerjaan ini?
Hal yang orang tidak sadari tentang pekerjaan profesional adalah bahwa hal itu sama sekali berbeda dengan hobi. Untuk satu hal, banyak barang Anda ditolak karena alasan di luar kendali siapa pun. Fitur dan ekspektasi masuk dan keluar saat game sedang dikembangkan, dan tidak semuanya berjalan secara bersamaan, jadi buat game muncul lengkap sering kali lebih sulit daripada yang disadari penerbit. Anda tidak memiliki kemewahan waktu atau celah kedua dalam hal-hal, jadi Anda umumnya tidak senang dengan semua yang Anda lakukan. Tapi selama semuanya dipahami - karena seseorang Harus melakukannya - maka kepuasannya adalah bekerja dalam mukjizat kecil yang cukup, dan menyelamatkan orang cukup uang sehingga mereka ingin mempekerjakan Anda lagi.
Anda mendapat penawaran di situs Anda dari Alex Garland, penulis 28 hari kemudian dan banyak hal lain yang secara universal dicintai. Bagaimana Anda berpapasan dengannya?
Saya bertemu Alex beberapa tahun yang lalu sebagai bagian dari beberapa majalah, dan kami berbicara selama satu atau dua jam yang baik tentang film, permainan, dan sejenisnya. Kami terus berhubungan, meskipun saya benar-benar perlu memberinya pesan untuk memberi selamat kepadanya atas kedatangannya baru-baru ini Ex Machina penghargaan. Sepenuhnya layak; dia punya waktu panas terik Dredd, ke titik di mana itu efektif debutnya sebagai sutradara. Dia memiliki pendekatan yang sangat terus terang untuk hal-hal, pikiran terbuka, dan merupakan kolaborator yang kuat dalam permainan. Dia hebat. Saya pikir dia suka situs itu karena menyaring banyak sabotase diri yang menghentikan game yang terhubung dengan orang-orang yang setia pada media lain, yang cukup dimengerti kadang-kadang meremehkannya.Sebagian besar karakter gim kehilangan rasa hormat apa pun saat mereka membuka mulut, yang di situs saya tidak harus begitu.
Saya berharap saya bisa daftar jumlah game yang saya beli karena Anda menampilkannya dalam beberapa cara di Dead End Thrills. Game apa yang menyediakan sumber mata air tak berujung untuk Anda?
Jawaban de facto di sini adalah Skyrim karena betapa mudahnya moddable itu, dan betapa cocoknya dunia dan pengetahuannya dengan selera pemain yang gila. Anda dapat melakukan apa saja dengan itu. Rocksteady Arkham permainan adalah hal yang selalu ingin saya lakukan lebih banyak, karena banyaknya karya seni berkualitas di sana sangat luar biasa. Kejutan yang menyenangkan tahun lalu adalah Resident Evil: Revelations 2, yang melihat seri mendapatkan kembali mojo agak, meskipun dengan struktur episodik yang tidak mungkin. Hidup itu Aneh sangat bagus - tapi kemudian pertandingan terakhir Dontnod salah besar oleh para kritikus, jadi itu tidak terlalu mengejutkan. Gila Max adalah kejutan, tetapi tidak dengan cara yang baik. Ada masalah teknis pada resolusi tinggi yang menghentikan saya melakukan sesuatu dengan permainan itu, sungguh, meskipun menghabiskan hampir 100 jam meretasnya. Itu juga memiliki pendekatan yang sangat tidak memuaskan untuk pembangunan dunia.
Apakah ada game yang menawarkan kamera dalam game yang benar-benar bagus? Di GTA V Saya mencoba mengambil selfie sekali dan karakter saya tertabrak mobil dan meninggal, yang saya pikir merupakan hukuman yang sesuai untuk budaya selfie.
Mode Foto semakin umum, dan tentu saja bukan cara terburuk untuk membuat komunitas Anda melakukan pemasaran untuk Anda. Banyak yang didasarkan pada API yang dibagikan, sehingga Anda melihat fitur yang sama muncul di seluruh game Sony, dan lagi di seluruh game Warner Bros. Masalahnya adalah mereka pada dasarnya mainan, dalam arti bahwa pengembang akan menggunakan alat yang berbeda dan kurang terbatas untuk pemasaran mereka sendiri. Saya pasti menggunakannya, tetapi selalu meretasnya untuk menghilangkan batasan pada kamera, memposting efek, dan ketika dalam game Anda dapat menggunakannya.
Ada beberapa pengecualian yang menarik. Proyek CARS, sebuah sim balap yang dikembangkan oleh kerumunan, memberi orang akses ke beberapa alat yang sangat canggih sampai permainan tersebut diterbitkan. Beberapa game memiliki Mode Theater dan mode replay yang sebenarnya mewarisi beberapa alat debug dari mesin game, sehingga lebih mampu. Gran Turismo mendapat perhatian khusus untuk memompa tangkapan layar dengan resolusi lebih tinggi dari asli pada PS4, yang menunjukkan pertimbangan untuk investasi waktu yang terlibat.
Ketika Sony mengumumkan tombol PS4 SHARE tepat di controller, apa reaksi spontan Anda?
Saya tahu itu akan menjadi alat penangkapan / pengunggahan yang sederhana, dan diduga itu akan terbatas pada format lossy, yang menurunkan kualitas untuk menghemat bandwidth jaringan. Cukup banyak, meskipun mereka telah mengizinkan menabung sebagai PNG sekarang. Namun demikian, ini masih 1080p, yang saya pikir tidak menawarkan kualitas yang layak untuk setiap screenshotting yang serius. Ini masih merupakan fitur yang brilian, dalam peran utamanya menangkap momen gameplay yang mengesankan dan membaginya secara online. Hanya saja bukan yang harus digunakan sebagai pengganti untuk pengambilan "Foto" khusus, yang idealnya akan menawarkan semacam downsampling 4K. Itu bisa sangat sulit untuk diterapkan, terutama pada konsol.
Apa terobosan visual besar berikutnya dan bagaimana hal itu memengaruhi apa yang Anda lakukan?
4K di TV tampil sebagai beban omong kosong pabrikan bagi saya. Kecuali jika Anda adalah beberapa bioskop aneh yang duduk terlalu dekat dengan layar yang terlalu besar, perbedaan persepsi kualitas akan menjadi garis batas tidak ada. Lebih penting lagi, mendorong resolusi yang lebih tinggi menempatkan beban besar pada perangkat keras dan pengembang modern, dan pada akhirnya akan menghambat pertumbuhan game sebagai media visual. Semua demi menjual TV baru kepada orang-orang yang tidak membutuhkannya. Biarkan medium cukup matang untuk menceritakan kisah-kisah hebat dan memperluas cakrawala visualnya, tidak menghabiskan waktunya memadamkan masalah mendorong terlalu banyak piksel.
Semua ini tidak akan mempengaruhi apa yang saya lakukan. Pemilik PC telah memiliki kebebasan penuh untuk hal-hal seperti resolusi untuk beberapa waktu sekarang. Jika game dapat menyelesaikan masalah render yang disebutkan di atas pada resolusi tersebut, hanya itu yang bisa saya minta. Dan selain itu, saya tidak ingin mereka membuatnya terlalu mudah - di mana kesenangannya?
Anda dapat menelusuri semua karya Duncan di Dead End Thrills dan Anda dapat mengikutinya di Twitter.
Negara-negara yang paling bahagia: Negara tersehat di Amerika pada tahun 2018, juga yang paling bahagia
Tahun ini dua peringkat tahunan negara-negara paling bahagia di negara itu mengungkapkan bahwa negara paling sehat juga negara dengan skor kebahagiaan tertinggi. Setelah jatuh dari nomor satu negara ini kembali ke atas untuk kesembilan kalinya sejak tahun sembilan puluhan
‘Red Dead Redemption 'Memainkan Host untuk Video Game' Pahlawan Tragis yang Paling Menarik
Beberapa hari yang lalu, berbagai outlet mulai memposting desas-desus yang indah dan belum dikonfirmasi bahwa Rockstar Games akan kembali ke Barat lama dengan sekuel macam-macam karya agungnya, Red Dead Redemption. Saran dari entri baru untuk seri mengirim gamer ke kegelisahan, terlepas dari kenyataan bahwa rumor ...
Cara mengambil foto telanjang yang baik: 15 tips untuk selfie telanjang paling seksi yang pernah ada
Selfie telanjang bukan hal yang penting di smartphone, dan tidak pernah semudah ini untuk mempelajari cara mengambil foto telanjang. Karena Anda selalu dapat melakukan yang lebih baik.