Bisakah Nintendo Bersaing di Pasar Kesehatan dan Media?

2111BUD #7

2111BUD #7
Anonim

Awal tahun ini, Nintendo mengungkapkan satu set baru Anggaran Dasar yang akan mengatur perusahaan ikonik - setidaknya, untuk masa mendatang. Dokumen-dokumen tersebut menyoroti fokus baru dalam perangkat medis dan kesehatan dan lisensi IP, tanpa mengeluarkan spesifik tertentu.

Tak satu pun dari usaha-usaha ini sangat baru bagi perusahaan, tetapi artikel-artikel tersebut menandakan langkah ke arah yang telah diprediksi atau direkomendasikan oleh para analis industri. Lagipula, dengan Wii U gagal membuat terobosan ke dalam komunitas game setelah kesuksesan Wii, Nintendo bisa menyaksikan batas-batas lengan video game yang dibanggakan di bidang yang selalu kompetitif. Persaingan tidak lagi antara hanya Nintendo dan pembuat game lainnya, tetapi dengan produsen smartphone seperti Apple dan Google. Bukan rahasia lagi bahwa pasar permainan video telah sangat diubah oleh munculnya komputasi mobile, dengan perusahaan-perusahaan game besar bahkan mengubah model pemasaran mereka untuk mencocokkan smartphone dan laptop. Tanpa sekelompok penerbit pihak ketiga yang mendukung konsol mereka, dan kesenjangan teknologi yang besar antara perangkat keras mereka dan perangkat Sony dan Microsoft, Nintendo mendapati dirinya semakin dirugikan dalam bidang video game.

Pertanyaannya sekarang adalah apakah Nintendo dapat berhasil memperluas bisnis intinya untuk memenuhi permintaan pasar konsumen baru. Jika Nintendo benar-benar berencana untuk memperluas di luar konsol game ke dalam teknologi kesehatan dan hiburan media, maka Nintendo yang sebelumnya terjun ke pasar semacam itu pantas mendapat pandangan lain. Untuk memahami mengapa Nintendo dapat mempertimbangkan usaha baru ini bergerak ke masa depan perusahaan, penting untuk memahami mengapa ini menandakan evolusi, daripada perubahan dalam tujuan masa depan perusahaan.

Sebelum menyebarkan Injil Mario dan Pokemon di seluruh dunia, perusahaan memproduksi buatan tangan Hanafuda kartu, permainan kartu Jepang.Pada 1960-an perusahaan itu terlibat dalam bisnis kecil yang berkisar dari taksi ke hotel cinta. Tidak sampai satu dekade kemudian ketika perusahaan berputar menjadi perusahaan video game, membuat game untuk arcade sebelum merilis konsol game Famicom untuk rumah. Sisanya, seperti kata mereka, adalah sejarah.

Untuk beberapa berita buruk seputar penjualan perangkat kerasnya yang loyo, penting untuk dicatat bahwa Nintendo berada di garis depan desain dan teknologi. Ini mempelopori game mobile dengan garis berkembang dari Game Boys, pertama kali diperkenalkan pada tahun 1989. Sejak itu, setiap iterasi dari konsol genggam termasuk lompatan teknologi yang mengejutkan, yang terbaru dengan teknologi kacamata-bebas dari Nintendo 3DS. Faktanya, 3DS adalah evolusi dari upaya terakhir mereka yang gagal dalam memberikan game realitas virtual dengan Virtual Boy pada tahun 1995.

Nintendo juga mempelopori kegemaran kontrol gerak yang melanda pertengahan 2000-an, ketika Nintendo Wii memperkenalkan kesuksesan global. Wii secara konsisten menjual lebih dari sepuluh ribu kompetitor, dan menjadikan Playstation 3 dan Xbox 360 lebih kuat untuk mengejar ketinggalan. Meskipun secara grafis kurang intensif daripada dua saingannya dalam ruang perangkat keras video game, Nintendo membuktikan bahwa ia dapat mengungguli saingan mereka dengan menciptakan produk yang lebih baik pada percobaan pertama.

Jadi tidak mengherankan ketika Nintendo mengungkapkan minatnya pada teknologi kesehatan dan medis, ketika perusahaan berusaha untuk memasarkan sesuatu di sepanjang garis itu pada tahun 2009.

Wii Vitality Sensor dimaksudkan untuk melakukan berbagai macam program kesehatan, dari memantau detak jantung pemain hingga menenangkan mereka. Pada saat itu, dongle plastik, yang pas di jari pemain, tampak seperti aksesori gratis untuk kesuksesan perusahaan Wii Fit game latihan dan perangkat. Itu adalah ide revolusioner lain yang menggabungkan perangkat video game dengan program gaya hidup dan kesehatan yang menarik jutaan konsumen biasa.

Alat kesehatan, ternyata, telah menjadi bagian besar dari perangkat keras Nintendo sejak lama. Dengan pelacak kebugaran dan "barang yang dapat dikenakan" menjadi aksesoris yang semakin populer bagi konsumen rata-rata, minat Nintendo yang terus-menerus pada bidang-bidang ini, bersama dengan desain mereka yang terjangkau dan ramping, dapat benar-benar membuat perusahaan cukup kompetitif terhadap orang-orang seperti FitBit dan Apple. 3Ds sudah termasuk penghitung langkah dan pelacak kesehatan, tetapi perangkat mandiri yang dimaksudkan untuk pelacakan kebugaran yang mencakup antarmuka yang dibintangi banyak waralaba kesayangannya bisa menjadi hit besar. Bayangkan saja maskot Mario kecil yang membantu melacak langkah-langkah Anda.

Nintendo hanya dapat dibandingkan dengan Disney jika menyangkut kekuatan karakter berlisensi. Itulah sebabnya Nintendo dapat tetap menjadi penerbit pihak pertama meskipun mengembangkan perangkat keras yang pada dasarnya mengecualikan setiap penerbit lain dari platformnya. Berita bahwa Nintendo dapat mengembangkan film dan acara televisi berdasarkan karakternya, baik secara mandiri atau dengan penerbit seperti Netflix, telah menarik banyak spekulasi. Sekali lagi, seperti teknologi kesehatan dan kebugaran, Nintendo telah memberanikan diri untuk melisensikan karakter mereka untuk film sebelumnya, untuk hasil yang kurang dari bintang. Orang hanya perlu mengingat film mimpi buruk yang aneh itu Super Mario Bros Film untuk mengetahui bahwa mengadaptasi permainan tentang tukang leding melompat bisa menjadi serba salah.

Dipahami bahwa karakter Nintendo dapat menjadi ujung tombak properti media yang sangat sukses. Sekali lihat, banyak kartun dan film Pokemon dapat membuktikan kekuatan lisensi mereka. Baru-baru ini, Nintendo telah membuat terobosan dalam memasarkan karakternya di luar ruang permainan tradisional. Perusahaan mengumumkan kemitraan dengan Universal Studios Jepang untuk menciptakan pengalaman taman hiburan yang mendalam yang dihuni oleh karakter terbesar Nintendo. Upaya terkonsentrasi untuk mendefinisikan kembali karakter seperti Mario dan Link dalam budaya populer sebagai bintang TV dan waralaba film dapat melakukan keajaiban bagi perusahaan, dan menjadi salah satu dari sedikit upaya di alam semesta sinematik yang dapat bersaing dengan Marvel dan Disney.

Saat Nintendo memasuki ruang pasar baru, selalu penting untuk memperhatikan. Perusahaan biasanya berhati-hati tentang bisnisnya, yang telah menyebabkan perusahaan berjuang untuk mengejar ketinggalan. Hanya tahun ini perusahaan merilis video game berlisensi di smartphone, mengakui pentingnya mereka dalam kehidupan sehari-hari. Tidak ada keraguan bahwa lisensi mereka dapat bersaing dengan yang terbaik dari mereka, satu-satunya pertanyaan adalah apakah mereka akan memperkenalkan kembali proyek yang ditangguhkan dari masa lalu mereka, atau merangkul pasar modern seperti smartphone, streaming video, atau barang yang dapat dikenakan.