Sebuah Penghargaan dari 'Emily Is Away', Game yang Berbasis di AIM Chat dan Millennial Nostalgia

$config[ads_kvadrat] not found

BARU 1 TAHUN TINGKAH AJAIB THANIA ONSU MENDAPATKAN SEBUAH PENGHARGAAN

BARU 1 TAHUN TINGKAH AJAIB THANIA ONSU MENDAPATKAN SEBUAH PENGHARGAAN
Anonim

Pengembang Kyle Seeley awalnya memasuki game fokus teksnya, Emily sedang pergi, ke Kompetisi Fiksi Interaktif 2015 awal tahun ini, hanya untuk menarik proyek untuk rilis publik pada bulan Oktober. Gim ini, atau novel interaktif digital, memungkinkan pemain untuk mengobrol dengan karakter bernama Emily beberapa kali.

"Awal tahun 2000 adalah masa sebelum Facebook, YouTube, dan mengirim pesan teks" kata Seeley melalui email. “Yang kami harus berkomunikasi hanyalah AIM, dan sebagai hasilnya, saya memiliki beberapa percakapan paling formatif dalam hidup saya melalui media itu. Plus itu antarmuka yang matang dengan ketegangan emosional - antisipasi dalam menunggu tanggapan, tekanan menyusun pesan Anda sendiri, atau hanya menunggu seseorang yang istimewa untuk online."

Dia benar, tentu saja. Game-nya benar-benar menciptakan kembali kecemasan unik AIM. Bahkan jika pemain memilih untuk menanggapi Emily dengan cara tertentu, permainan terkadang menghapus input asli dan jujur ​​- “Saya punya perasaan untuk Anda” atau sesuatu yang serupa - menggantinya, secara dramatis, dengan pernyataan netral yang lebih protektif.

Budaya olahpesan instan AOL telah dirender dengan detail yang melelahkan dalam gim. Profil Emily, serta profil pengguna lain pada daftar teman pemain, dapat dilihat. Setiap obrolan baru memungkinkan pemain untuk memilih ikon teman baru, dan pilihan berkisar dari binatang kartun hingga band-band yang populer di awal tahun 2000-an.

Jelas ketika bermain, sama seperti ketika kami semua remaja mengobrol di AIM, bahwa setiap menit keputusan membuat masalah online sangat berarti bagi rekan-rekan kami. Ketika pemain menyatakan pendapat kepada Emily tentang musik saat ini - dia menyukai Coldplay dan Snow Patrol - sebuah pesan muncul dengan cepat dan menghilang: “Emily akan mengingat ini …”

"Saya pikir itu hanya cerita yang benar-benar berhubungan," tambah Seeley. “Sebagian besar dari kita memiliki teman masa kecil yang akhirnya kita tumbuh terpisah. Pemain akhirnya memproyeksikan kenangan / pengalaman mereka sendiri ke karakter dalam permainan. Saya pikir banyak kesenangan datang dari melihat jalan yang berbeda yang kehidupan kita sendiri bisa turun."

Sejak dirilis, Emily sedang pergi telah ditinjau secara positif oleh Kotaku dan Wired. Itu ditampilkan oleh Indiecade Digital, Festival Boston Game Indie dan Pertunjukan Super Indie. Selain dipuja secara kritis, Emily sedang pergi juga telah menginspirasi basis pemain besar hanya dalam beberapa bulan. Meskipun saya mendengar tentang permainan sebagai Bostonite - Kyle Seeley berasal dari Boston sendiri - saudara lelaki saya di New Mexico tahu tentang permainan hanya beberapa minggu setelah saya melakukannya, karena seorang YouTuber bernama SSundee telah meninjau permainan untuk 5,5 juta pengikutnya, salah satu dari yang menjadi saudaraku.

Abang saya, yang lahir pada tahun 2003, tidak akan sepenuhnya mengerti Emily sedang pergi, yang merupakan aspek gim paling indah. Itu mengingatkan periode yang sangat spesifik dalam waktu, periode yang sangat berarti bagi sekelompok kecil milenium. AIM, layanan yang digunakan oleh kami yang masih remaja di awal tahun 2000-an setiap hari sepulang sekolah, mati seakan secepat itu muncul.

Emily sedang pergi memanfaatkan nostalgia gamer sekarang di usia dua puluhan dan memberi penghormatan kepada teknologi yang sudah ketinggalan zaman, meskipun itu baru dirilis pada tahun 1997. Perusahaan ini, memberikan kemilau nostalgia pada teknologi yang pengguna bahkan satu atau dua generasi sebelumnya tidak akan mengenalinya, adalah yang secara inheren milenial. Sebagai game seperti Seeley's Emily sedang pergi terus dirilis, kita akan melihat pembentukan kanon komentar milenium meta-tekstual. Permainan Seeley adalah sebuah novel digital, sebuah bentuk dongeng milenial dalam dirinya sendiri, dan ia mengomentari bentuk lain dari pendongengan dengan memikat pemain dalam ruang kepala yang dulunya sangat akrab: memeriksa untuk melihat apakah orang tertentu pada daftar teman sedang online, dan bertanya-tanya apa yang harus dikatakan kepada mereka.

Beberapa kritikus budaya mengatakan bahwa kaum milenial secara kolektif memiliki "awal nostalgia", tetapi permainan Seeley menjelaskan fenomena ini dengan cekatan. Kami adalah generasi yang ditentukan oleh ekspansi dan perkembangan teknologi sosial dan komunikasi yang cepat, sehingga perputaran cepat kami dengan perasaan nostalgia hanyalah respons terhadap lanskap digital kami yang terus berubah.

“Membangkitkan nostalgia sangat penting untuk menyampaikan cerita dengan benar,” kata Seeley. "Ini harapan saya bahwa nostalgia akan membawa pemain kembali ke ingatan mereka sendiri, mengundang mereka untuk memproyeksikan pengalaman mereka sendiri ke dalam cerita. Dengan begitu mereka dapat menjelajahi narasi permainan sambil juga berpikir kritis tentang masa lalu mereka sendiri. ”Dengan bantuan permainan yang sangat realistis seperti perasaan, Emily sedang pergi, kami akan dapat melakukan hal itu: merenungkan siapa kami beberapa tahun yang lalu, dan menganalisis apa yang penting bagi kami ketika kami berkomunikasi dengan teman sebaya.

Emily sedang pergi tersedia secara gratis (atau bayar sesuka Anda) di Steam and Itch.io.

$config[ads_kvadrat] not found