Sebagai penggemar horor, saya penggemar berat game yang memungkinkan Anda melepaskan banyak pemain manusia yang tidak curiga. Sayangnya, ada sangat sedikit simulator yang memungkinkan Anda membangun perangkap mimpi buruk untuk kesenangan dan keuntungan. Ghost Sim adalah salah satu yang memantul selama beberapa tahun pada PC, dan Polterguy (game tentang rad radtergeist akan penuh Jus kumbang pada keluarga kriminal) adalah gelar pemujaan Sega Genesis. Tetapi beberapa tahun terakhir telah melihat sangat sedikit orang yang mencoba-coba genre ini. Sampai sekarang.
Sebuah studio di luar Paris, Prancis memiliki Kickstarter untuk pertandingan keduanya. Ini disebut MachiaVillain dan sepertinya apa yang saya tunggu-tunggu. MachiaVillain adalah game manajemen rumah horor untuk PC, Mac, dan Linux, yang terinspirasi oleh Penjaga Penjara Bawah Tanah, Arsitek Penjara, dan setiap klise film horor pernah. Bangun rumah Anda sendiri, kumpulkan monster, jebak, dan bunuh korban Anda - sembari menjaga monster dan kebutuhan pribadi mereka. Itu licik dan dibangun dalam gaya seni yang sangat imut. Sebelum melemparkan uang saya ke dalamnya, saya ingin melakukan obrolan cepat dengan pria di belakang permainan, jadi saya mewawancarai Alexandre Lautié dari Wild Factor Games, tentang mengapa ia ingin menyakiti orang lain dengan sangat buruk.
Ceritakan tentang di mana Anda mendapatkan ide untuk simulator rumah berhantu.
Kami melihat filmnya Kabin di Hutan sesaat sebelum memasuki Ludum Dare, game jam yang terkenal. Kami pikir itu akan keren untuk membayangkan bagaimana aturan film horor akan terlihat dalam video game.
Saya merasa seperti sedikit Ghost Sim fanatik, dan selama bertahun-tahun ada begitu sedikit entri dalam apa yang tampak seperti genre yang brilian. Game apa dalam genre lain yang Anda pinjam atau ambil dari catatan spiritual?
Polterguy hebat dan beberapa orang membandingkan MachiaVillain untuk Master Hantu. Kami berbagi daya tarik ke sisi gelap, tetapi gameplaynya jauh berbeda. Inspirasi utama kami datang dari permainan seperti Sim City, Penjaga Penjara Bawah Tanah, atau Arsitek Penjara - Di mana pemain bisa membangun pengaturan fungsional sesuai keinginan mereka.
Apa pengaruh horor Anda dan pengaruh komedi Anda dalam game ini? Apakah monster Anda lebih banyak Lovecraft atau lebih banyak Anne Rice?
Pengaruh inti kami untuk semangat permainan adalah film-film horor yang sadar diri (seperti Berteriak), dan kekerasan berlebihan dari komedi gore seperti Mati Jahat dan Braindead Tetapi monster kita bisa datang dari setiap sudut galaksi horor. Tidak ada makhluk yang aman dari kita! Itu bagian dari kesenangan, memilih monster dan mendiskusikan kekuatan, kelemahan, serangan, kebutuhan, dan keanehan mereka - menerjemahkannya ke dalam karakter yang dapat dimainkan dan didefinisikan dengan baik.
Apa yang membuat game ini menyenangkan? Apa unsur kesenangan yang disediakan game ini yang tidak akan dapat ditemukan orang di tempat lain?
Anda jarang menjadi orang jahat, dan itu selalu menyenangkan. MachiaVillain adalah campuran dari tantangan gameplay yang serius, humor yang benar-benar tidak masuk akal, dan penghargaan untuk film horor. Di mana lagi Anda bisa memesan zombie untuk membersihkan kamar mereka setelah pembantaian yang tepat?
Anda telah membuat blog tentang dunia yang dihasilkan secara prosedural, hingga bagaimana seni bekerja. Apa bagian paling menarik dari ini untuk Anda?
Hal yang paling menarik adalah membuat dunia dan penghuninya terlihat hidup. Saya ingin pemain peduli dengan monster mereka dan tidak ingin kehilangan satu. Itu menantang, karena kami biasanya tidak menganggap monster sebagai makhluk yang harus dirawat.
Apakah ada di antara Anda yang memiliki pengalaman dengan hal-hal gaib atau tidak dijelaskan?
Pekan lalu artis gim kamera Zimra melompat dari rak tempat kamera itu diletakkan selama sebulan terakhir. Kami tidak yakin apakah itu poltergeist atau kamera bunuh diri, apa pun itu seram. Saya sendiri tidak pernah mengalami hal-hal supernatural, tetapi saya mencoba menggerakkan pena dengan pikiran saya selama berjam-jam. Mungkin aku seharusnya tidak memberitahumu itu.
Ceritakan saya tentang Meatbags Freaking: Dari mana ide itu berasal dan seperti apa perkembangan game itu?
Itu sebenarnya datang dari refleksi serius pada hubungan kita dengan pekerjaan. Entah bagaimana itu berubah dan menjadi RTS tentang robot malas yang memerintahkan manusia bodoh, manipulasi DNA alien, robot liar yang marah, dan gurita raksasa.
Bagaimana permainan itu diterima?
Itu mendapat review bagus dan kami belajar bahwa kami harus bekerja lebih dekat dengan komunitas. Orang-orang menganggap permainan Anda berbeda dari yang Anda lakukan, sebagai pencipta. Dan itu sangat penting untuk diketahui, karena kami membuat permainan untuk mereka nikmati! Itu sebabnya kami akan mengumpulkan masukan dari pemain sebelumnya dalam proses pengembangan dan bekerja sama dengan mereka.
Kedua gim Anda sangat "Lucu" dengan cara yang menawan. Bagaimana Anda puas dengan estetika itu?
Saya tidak berpikir kita bisa membayangkan mereka dengan cara lain. Kami memiliki pahlawan yang sangat tidak manusiawi (Master Robot dan Monster Pembunuh) sejauh ini, tetapi permainannya sangat lucu. Dan gaya yang kami pilih mencerminkan bahwa - itu membuat semuanya lebih komik daripada gore - sehingga kita bisa lolos dari pembunuhan.
Ceritakan tentang Wild Factor Games: Dari mana Anda berasal dan bagaimana Anda memulai?
Saya berada di industri game selama lebih dari satu dekade. Tetapi perusahaan AAA cenderung bekerja pada permainan yang akan menarik bagi sebagian besar orang, dan saya ingin mengembangkan permainan saya sendiri untuk kelompok pemain yang lebih kecil tetapi dengan lebih banyak kebebasan. Saya melakukan permainan pertama di waktu luang saya saat bekerja di sebuah perusahaan besar. Itu adalah game seluler kecil, tapi itu cara yang bagus untuk belajar bagaimana menangani setiap aspek pengembangan game sebelum mengambil langkah besar berikutnya. Kemudian saya mendanai Faktor Liar, dan mulai bekerja Meatbags Freaking dengan tim yang sangat kecil dari seluruh dunia.
Apa langkah selanjutnya untuk Wild Factor Games dan untuk MachiaVillain ?
Kami fokus pada MachiaVillain. Langkah selanjutnya sekarang adalah mendapatkan dana di Kickstarter, dan mengembangkan simulasi rumah film horor terbaik yang kami bisa!
Atari Memiliki Frasa "Rumah Berhantu"
Pada tahun 1982, Atari merilis game Haunted House for the Atari 2600. Ini adalah salah satu contoh paling awal dari survival horror di video game, dan tetap menjadi contoh bintang tentang apa yang dibawa game paling awal ke meja. Anda bermain sebagai satu set aneh mata licik yang dapat mengambil kunci dan menghindari hantu. Itu bagus. Apa yang ...
'Alien: Covenant' Akan Memeras Lingkup Besarnya ke Rumah Berhantu
Dipimpin oleh pemandu sorak Michael Fassbender, mesin hype dari Alien: Covenant siap meyakinkan Anda bahwa proyek Ridley Scott berikutnya adalah film horor yang gelisah karena merupakan film fiksi ilmiah. Sama seperti alien yang muncul dari dada Anda, kutipan dari Michael Fassbender, telah muncul kembali di internet yang kami ...
Mengapa Rumah Berhantu Membuat Kita Takut
Kami terus membayar orang lain untuk menakut-nakuti kami di layar dan secara langsung karena kami suka sensasi.