Deus Ex to Dishonored with Harvey Smith
Daftar Isi:
- Di mana Anda memulai permainan, dalam hal minat Anda?
- Game N64 apa yang kamu suka?
- Saya juga!
- Apa yang kamu pikirkan? Revolusi Manusia ?
- UI adalah komponen desain yang diremehkan.
- Bagaimana perasaan Anda tentang visualisasi yang mengacaukan layar?
- Saya bermain dengan yang pertama Tidak terhormat dengan UI mati.
- Bagaimana perasaan Anda tentang bermain game petualangan dengan mini-map off?
- Berapa banyak yang mempengaruhi diskusi naratif selama pengembangan?
- Saya merasa sebagian besar pemain tidak menginginkan cerita itu. Mereka hanya ingin meledakkannya.
- Game lain apa yang Anda pelajari untuk referensi ketika berpikir tentang siluman?
- Ya, Far Cry 2 adalah game yang diremehkan seperti itu.
- Mengingat selera Anda, itu mengejutkan Anda ingin bekerja pada produksi besar seperti Tidak terhormat daripada membuat game independen di mana Anda bisa mendesain segalanya.
- Bagaimana?
Lakukan percakapan mendalam dengan Harvey Smith dan dia mungkin tidak akan menyerang Anda sebagai seseorang yang menuju produksi triple-A seperti Dihina 2. Selain dari kecintaan yang jelas pada seni dan film independen, ia sangat percaya tidak memberikan terlalu banyak kepada para pemain - sesuatu yang sering dipandang sebagai kutukan bagi realitas pembuatan game berbujet besar.
Agar adil, Bethesda tampaknya memungkinkan untuk lebih banyak risiko di luar taruhan pasti suka Rontok - Mendukung kebebasan kreatif bagi kandidat yang tidak disukai Wolfenstein, MALAPETAKA atau Kejahatan Dalam bukan sesuatu yang mungkin Anda lihat di, katakanlah, EA atau Activision. Kepribadian Smith cocok dengan atipikal dalam Tidak terhormat juga, dengan susah payahnya, Jules Verne-sci-fi dan siluman khususnya menonjol melawan dunia yang kedalamannya ingin ditelusuri.
Masih, Tidak terhormat tidak diragukan lagi proyek raksasa. Bagaimana Harvey Smith, sebagai direktur kreatif, cocok dengan itu? Untuk mengetahuinya, saya bertanya kepadanya bulan lalu selama PAX West.
Di mana Anda memulai permainan, dalam hal minat Anda?
Sangat menarik, evolusi Anda melalui game sebagian besar dipandu oleh apa yang Anda dan teman Anda mainkan atau miliki. Jadi ketika tetangga mendapat Pong entah bagaimana itu ajaib, meskipun saya melihatnya sekarang dan saya suka, apa-apaan, mengapa kami begitu terobsesi dengan Pong ?
Disana ada Petualangan pada Atari 2600. Itu mengejutkan saya karena memiliki beberapa elemen dinamis. Lalu ada PC. teman saya dan saya menyekop pasir untuk mortir lokal dengan imbalan satu dolar per jam dan waktu komputer, karena ia punya Apple dengan Ultima di atasnya atau sesuatu.
Game N64 apa yang kamu suka?
Kedengarannya konyol, tapi saya sangat suka Snap Pokemon.
Saya juga!
Dan selama bertahun-tahun setelah itu saya seperti, mengapa tidak ada yang mengulang dan hanya mengembangkan desain itu? Tapi kameranya - Anda tahu, mereka memiliki algoritma untuk mencoba menilai kualitas bidikan Anda, apakah ada Pokemon lain di latar belakang, seberapa dekat Anda, seberapa terpusatnya itu - itu sangat keren. Dan dengan aturan fotografi pertiga, Anda dapat melakukan versi yang lebih canggih. Saya menyukainya.
Tapi saya kira saya benar-benar tertarik pada empat game saat ini, dan salah satunya Pokemon Go. Dan saya sering bepergian sehingga saya menangkap Pokmon ke mana pun saya pergi. Saya baru-baru ini di Republik Ceko di sebuah kota kecil yang menangkap Pokemon. Dan itu membawa Anda ke seni atau grafiti atau arsitektur yang menarik. Itu jenius. Yang lainnya adalah Dalam, No Man's Sky, dan yang baru Deus Ex, karena saya sudah mengerjakan seri itu. Itu mungkin cukup indikasi apa yang saya suka.
Apa yang kamu pikirkan? Revolusi Manusia ?
Aku menyukainya. Saya pikir saya hanya memainkan setengahnya. Saya pikir beberapa bagian sangat menakjubkan - UI dan seni dan meninjau kembali pengaturan.
UI adalah komponen desain yang diremehkan.
Ya, untuk Emily, salah satu protagonis permainan, kami datang kekuatan ini untuk menghubungkan orang bersama, jadi jika Anda memukul satu dengan panah tidur mereka semua akan pergi tidur, atau Anda membakarnya dan mereka akan semua terbakar. Bagian penting dari teka-teki itu adalah UI untuk menghubungkannya. Tetapi bagaimana Anda menargetkan dan menghubungkan empat orang dalam waktu singkat? Pemain harus melihat bahwa mereka memilih satu dan menargetkan yang lain, dengan efeknya bergerak ke garis yang lain.
Bagaimana perasaan Anda tentang visualisasi yang mengacaukan layar?
Kami sering memiliki masalah dengan warna - orang berpikir warna yang berbeda adalah solusi visual, dengan warna dasar untuk UI dan membedakan warna untuk musuh. Hanya dengan jumlah warna saja Anda bisa membuat orang kewalahan. Tetapi jika semuanya sama maka tidak ada yang muncul.
Kami juga membiarkan pemain bermain Tidak terhormat dengan spidol target mati. Jadi ketika misi berikutnya mengatakan menemukan orang ini atau membacanya dan membacanya, Anda harus benar-benar menemukannya.
Saya bermain dengan yang pertama Tidak terhormat dengan UI mati.
Sebelum itu benar-benar Tidak terhormat, kami mulai dengan ide lengkap HUD-less ini dan dengan sangat cepat kami menemukan bahwa kami membutuhkan umpan balik tentang kewaspadaan sehingga Anda dapat memainkan permainan sembunyi-sembunyi, dan tentang kesehatan - jika Anda mencoba menggunakan layar yang berkedip merah, itu akan sangat menjengkelkan. Dan berapa banyak ramuan yang saya miliki - Anda tahu, itu lebih mendalam untuk memiliki input itu. Anda mulai membaca HUD tanpa menyadari bahwa Anda membacanya.
Bagaimana perasaan Anda tentang bermain game petualangan dengan mini-map off?
Ya, itu kesimpulan, kan? Kami memiliki perkataan di Ion Storm yang disebut "memainkan HUD," karena beberapa permainan pada saat itu akan memiliki minimap aktif yang menunjukkan kepada Anda di mana semua titik merah berada. Ini adalah informasi yang kurang rapi, jadi Anda bisa berhenti melihat dunia dan memainkan minimap.
Dengan Tidak terhormat kami pikir, mari kita singkirkan itu. Mari kita membuat dunia ini cukup menarik dan cukup membaca. Kami menempatkan banyak pekerjaan ke dalam skema pencahayaan dan warna serta posisi dan ukuran benda-benda sehingga elemen yang dapat digunakan muncul. Dan bagaimana Anda membuat heboh melakukan itu? Ini pengetahuan institusional. Ini adalah kerajinan yang tim kami bekerja sangat keras.
Berapa banyak yang mempengaruhi diskusi naratif selama pengembangan?
Kami melakukan banyak hal. Terkadang itu sepele. Jadi, bagian dari mansion orang ini terlihat seperti pengrajin yang bekerja di sana - ia memiliki area lantai atas dengan sebuah kantor, dan kami dapat membuat kantor lain tetapi kami memiliki piano-piano ini di dunia, jadi bagaimana jika kami memutuskan bahwa pria itu adalah tukang sistem piano? Dan kami baru saja menghancurkan salah satu piano, mengambil semua potongan dan menggantungnya dari langit-langit di kantor itu. Tidak ada catatan di mana pun, pria itu sebenarnya tidak ada di dunia. Dia diasumsikan tinggal di sana.
Dan pemilik rumah memiliki karakter. Dia adalah mantan pekerja tambang yang menjadi baron tambang yang sangat kaya - dia masih memiliki tato di lehernya yang bertuliskan "jauh di lubuk hati," seperti peti mati yang diisi dengan koin perak jauh di dalam lubang. Itu adalah simbol masa lalunya. Intinya, dia menyombongkan diri dengan bangsawan sekarang, tetapi dia tidak pernah merasa seperti mereka menerimanya.
Dia tidak dilahirkan untuk uang. Dia tidak tahu di sisi mana piring sendok itu diputar. Dan dia tidak tahu cara memainkan piano, tetapi dia berpikir, saya orang kaya, saya punya rumah yang bagus ini, teman-teman saya semuanya bangsawan, saya harus memiliki piano. Jadi ada piano di rumahnya hanya untuk pertunjukan. Dan ada sedikit fiksi tentang semua itu, dan kemudian ada tuner piano, dan itu hanya cocok satu sama lain.
Tetapi beberapa pemain tidak akan pernah memperhatikan itu. Mereka akan meledakkan jalan mereka melalui rumah, membunuh pria itu, terus maju, tidak pernah tahu bahwa mereka tidak perlu membunuhnya dan dapat menyelamatkannya - apalagi mempelajari kamar-kamar rumahnya dan menyimpulkan kesadaran kelasnya dan fakta bahwa ia memiliki seorang tuner piano yang tinggal di sana.
Saya merasa sebagian besar pemain tidak menginginkan cerita itu. Mereka hanya ingin meledakkannya.
Ya, itulah sebabnya kami melakukan pendekatan berbasis tarik. Kami tidak memaksakan itu pada Anda. Jika Anda hanya ingin berlari melalui permainan dan mengikuti spidol dan secara longgar mengikuti cerita dan mencoba tantangan menembus lokasi aman ini untuk membunuh target bernilai tinggi, Anda benar-benar bisa bermain seperti itu. Dan Anda bisa menyelesaikan permainan dalam dua belas jam.
Di sisi lain, jika Anda ingin mendekatinya seperti permainan sembunyi-sembunyi dan Anda menggunakan sembunyi-sembunyi dan Anda menyelinap ke orang dan membunuh mereka, atau Anda bermain dengan cara yang benar-benar hardcore, yang tidak pernah membuat AI tersandung ke mode siaga. Saya merasa seperti kami terus-menerus memiliki lingkaran yang tumpang tindih ini yang kami temukan menarik.
Game lain apa yang Anda pelajari untuk referensi ketika berpikir tentang siluman?
Salah satu hal yang kami yakini adalah tidak memiliki budaya tunggal. Jadi kami menarik dari tradisi Gear besi padat, Far Cry, Pencuri, game indie yang melibatkan stealth.
Saya cenderung menyukai permainan stealth yang disetel ke titik di mana saya senang bisa bertahan hidup. Saya tidak ingin menjadi obsesif tentang hal itu - itu mulai terasa seperti tugas pada saat itu. Jadi, contoh yang baik bagi saya adalah Far Cry 2.
Ya, Far Cry 2 adalah game yang diremehkan seperti itu.
Sangat diremehkan! Dan hal yang berbeda dari itu adalah desain itu sendiri - senjata macet, Anda terkena malaria, Anda mulai dengan apa-apa.
Momen favorit saya adalah selama misi ini di mana target dilindungi oleh dua SUV penuh dudes. Saya kira saya meledakkannya dan itu memulai kebakaran rumput. Pria itu keluar dan berlari ke depan konvoi, mencoba melarikan diri dengan kendaraan lain, dan saya melangkah di depannya dengan senapan yang digergaji dan hanya menembak pengemudi melalui kaca depan.
Targetnya memiliki rambut putih dan mengenakan setelan jas - dia tampak seperti penjahat euro sampah dari film Michael Mann atau sesuatu. Dan rumput terbakar di sekitar kita. Jadi saya mencoba untuk menghindari dibakar hidup-hidup oleh rumput dan orang ini mengeluarkan pistol dan dia menembak saya dari seberang lapangan dan saya mencoba untuk membawanya keluar dengan hampir tidak ada amunisi yang tersisa, dan itu seperti - saya kalah. Saya mati.
Jadi ini adalah lingkungan di mana saya dapat melakukan hal-hal kreatif yang mungkin Anda tidak rencanakan secara eksplisit sebagai perancang dan hasil dapat terjadi dengan variabel Anda tidak bisa mengendalikan. Inilah saat-saat ajaib ini - itulah yang sebenarnya kami coba lakukan Tidak terhormat. Kami terus berusaha menempatkan Anda dalam situasi yang sebagian merupakan narasi, simulasi sebagian, Anda memiliki banyak alat dan Anda memiliki banyak cara untuk melangkah.
Mengingat selera Anda, itu mengejutkan Anda ingin bekerja pada produksi besar seperti Tidak terhormat daripada membuat game independen di mana Anda bisa mendesain segalanya.
Menarik. Ya, banyak game yang saya mainkan sekarang adalah game indie, pasti. Ketika saya menceritakan permainan yang saya sukai di akhir tahun, biasanya ada satu atau dua permainan triple-A melawan lima indie. Dan saya kira saya bisa melakukan itu tetapi banyak Tidak terhormat sangat bervariasi, dengan begitu banyak karakter dan lokasi.
Bagaimana?
Jadi Anda bisa mencari penemu besar ini, penemu prajurit jarum jam. Kami membuat model rumahnya sehingga Anda dapat membalik tuas dan dinding, lantai dan langit-langit rumah dapat dikonfigurasi ulang untuk membuka lorong-lorong baru, menjebak musuh di balik dinding, untuk mendapatkan ruang di balik dinding, untuk membalik seluruh ruangan di sekitar. Rumah itu seperti kubus Rubik. Dan itu hanya dalam satu misi. Ada misi lain di mana Anda kehilangan kekuatan Anda sebentar dan Anda dapat memanipulasi waktu dengan Arloji Orang Luar. Anda bisa melompat-lompat tiga tahun.
Saat ini, rumah itu hancur. Pipa-pipa pecah, kamar-kamar banjir, gelap - di masa lalu, ada musik diputar, penjaga berjalan-jalan, makanan ditata. Itu adalah rumah fungsional tiga tahun yang lalu pada malam acara penting.
Dan Anda bisa berada di masa sekarang, berdiri di sana dengan rumah yang hancur ini dan membalikkan Arloji dan melihat melalui lensa dan melihat rumah yang bagus, rumah hangat yang hangat di masa lalu, dan menonton penjaga berjalan di sekitar, tunggu sampai Anda ' kembali di belakangnya dan periode waktu transisi. Anda dapat menggunakannya baik untuk puzzle yang telah kami buat di lingkungan dan Anda dapat menggunakannya untuk elemen dinamis dengan AI. Anda menggunakan waktu untuk bermain sembunyi-sembunyi.
Jadi kami hanya melakukan hal-hal besar ini - dan saya merasa seperti kami memiliki semangat salah satu indie itu.
Buruk di Matematika? Wawancara Dengan Anak-Anak Menunjukkan Efek Melumpuhkan Kecemasan Matematika
Siapa pun yang berpikir mereka buruk dalam matematika tahu bahwa kecemasan matematika adalah kondisi nyata yang dapat membuat tugas matematika sederhana merasa stres. Dalam sebuah laporan baru, para ilmuwan di 'University of Cambridge' menyarankan agar mengambil korban lebih besar dari yang kita yakini sebelumnya.
Wawancara 'New York Times' dari Donald Trump Menampilkan Pengetahuan Cybersecurity-Nya
Pada hari Kamis, New York Times menerbitkan transkrip wawancara yang diberikan Donald Trump kepada David E. Sanger dan Maggie Haberman. Wawancara itu ekspansif, tetapi satu pertukaran menonjol dalam absurditasnya: ketika Sanger bertanya kepada Trump tentang perang cyber. Inilah Trump: "Saya penggemar masa depan, dan dunia maya adalah masa depan." ...
Wawancara Alan Tudyk 'Rogue One' yang baru Berkata K-2SO adalah Antitesis dari C-3PO
Sama seperti trilogi aslinya, Rogue One menampilkan robot Inggris yang tinggi dan sempurna; tetapi tidak seperti C-3PO yang ramah, aktor Alan Tudyk mengatakan K-2SO bukan droid yang ingin Anda mainkan. Kami tidak tahu banyak tentang K-2SO, anggota token droid dari rag-tag tim Rogue One, tetapi Alan Tudyk duduk bersama StarWars.com untuk ...