2015 Adalah Tahun Terbuka Video Game Dunia Berhenti Mengisap

$config[ads_kvadrat] not found

Video #RSPILiveWebinar – Inisiasi Menyusu Dini (IMD)

Video #RSPILiveWebinar – Inisiasi Menyusu Dini (IMD)
Anonim

2015 adalah tahun di mana game blockbuster open-world memuncak. Dari Gila Max untuk Penyebab 3, rasanya seperti setiap bulan atau lebih ada permainan baru untuk melihat peta raksasa dengan koleksi di setiap sudut untuk memburu. Kelelahan dalam kasus seperti itu akan bisa dimengerti. Namun, terlepas dari kepadatan game-game open-world, 2015 juga melihat hasil terbaik dari game-game raksasa ini. Setelah bertahun-tahun menonton permainan pengumpulan-berat menengah seperti Assassin's Creed seri atau awalnya dicintai, kemudian terkena sebagai permainan peran-peran dangkal seperti Zaman Naga: Inkuisisi dan Skyrim, 2015 adalah tahun di mana game open-world akhirnya tumbuh dewasa.

Namun tidak ada penjelasan tunggal yang sederhana tentang apa yang terjadi tahun ini untuk membuat game raksasa ini menjadi lebih baik. Skala jangka panjang dari siklus pengembangan game berarti bahwa peluang pengembang mengatakan “Anda tahu, Zaman Naga: Inkuisisi sebenarnya menderita karena terlalu besar, mari kita lakukan dengan lebih baik ”sangat kecil. Alih-alih, hanya ada koleksi seri yang sudah berjalan lama - Sang Penyihir, Assassin's Creed, Rontok, dan Gear besi padat - Semua membuat pilihan yang sedikit berbeda dan lebih baik, dan secara dramatis meningkatkan permainan mereka.

Untuk Assassin's Creed: Syndicate, perbaikannya terutama teknis. Memastikan game ini tidak memalukan Kesatuan adalah awal yang baik, tetapi antarmuka juga mendapat dua tweak penting. Pertama, karakter pemain diberi kait pengait, yang memungkinkan mereka menembakkan tali ke atas dan melintasi jarak yang jauh, membuat jalur traversal yang cepat masuk akal. Sementara itu, antarmuka gim ini juga menawarkan tombol untuk menyelinap, serta parkour cepat yang mengarah ke atas atau ke bawah, yang mana kedua gim sebelumnya dalam seri diserahkan kepada gim untuk memutuskan sendiri, dengan hasil yang terkadang membuat frustasi.

Penghapusan kebingungan itu membantu berbalik Sindikat menjadi salah satu yang paling halus Assassin's Creed pengalaman belum. Bukan itu ide inti dari seri - a Pangeran Persia diatur dalam dunia yang terbuka dan bersejarah - pernah buruk. Terlebih lagi bahwa seri ini selalu cukup menjengkelkan sehingga menghilangkan sedikit gangguan yang paling konsisten membantu mengubah angsuran terbaru dari yang lain-lain- Assassin's Creed menjadi kesenangan nyata, bahkan untuk non-penggemar.

Untuk The Witcher 3, yang sudah sepantasnya menjadi secara de facto pilihan untuk sebagian besar penghargaan "Game of the Year", lompatan besar ke depan adalah, cukup sederhana, sejumlah besar upaya. Selalu mungkin bagi gim dunia-terbuka untuk melampirkan banyak cerita kecil, dan untuk mengintegrasikan cerita-cerita itu ke dalam gua-gua yang tersebar dan kota-kota padat yang membentuk peta tanpa mengubahnya menjadi kekacauan yang dipenuhi bug.

Dan lagi The Witcher 3 berhasil melakukan semua itu, mengintegrasikan cerita, geografi, dan permainannya pada tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk permainan peran. Betapa sulit setelahnya Witcher 3 apakah akan kembali ke Skyrim dan hampir tidak ada total kisah penokohan, atau Penyelidikan dan pemisahan yang kaku dari misi plot dari dunia terbuka? Para pengembangnya berupaya keras untuk membuat dunia kerja terbuka sehingga rasanya hampir tanpa kesulitan saling berhubungan.

Untuk Kejatuhan 4, sekelompok perubahan kecil dan perbaikan membantu, terutama sistem bermain peran yang mendorong eksplorasi dan pengembangan. Tetapi elemen kunci untuk menonjol adalah bagian kerajinan dan komunitas. Hampir semua game, dan terutama game open-world, adalah tentang penjajahan konseptual. Pemain dijatuhkan ke dunia yang aneh, dan perlahan memetakannya dan memahaminya sampai mereka dapat mengambil "kepemilikan" atasnya.

Kejatuhan 4 memperkuat model ini dengan benar-benar memungkinkan pemain untuk membangun komunitas, untuk menciptakan tempat yang aman bagi penduduk Wasteland untuk menjalani kehidupan mereka. Anda tidak hanya menjajah Persemakmuran dengan memeriksa setiap titik pada petanya, dan melakukan setiap pencarian. Anda benar-benar menciptakan komunitas, meninggalkan keamanan di belakang Anda - dan getaran pasca-apokaliptik membantu menghilangkan sebagian besar masalah historis dengan penjajahan. Ada kepuasan dan rasa kemajuan untuk Kejatuhan 4 yang cocok dengan dunianya. Resonansi tematik dibangun langsung ke dalam permainan itu sendiri.

Untuk Metal Gear Solid V, perubahan itu bukan peningkatan ke model dunia terbuka, tetapi pergeseran ke dunia yang sepenuhnya terbuka. Itu Metal Gear permainan selalu tentang kumpulan bagian yang bergerak, serangkaian patroli penjaga, ruang persembunyian, dan konsekuensi yang tidak diinginkan. Tahun lalu Zero Ground, semacam prekuel MGSV, tidak lain adalah ini: penyusupan pangkalan militer selama dua jam. Semua sistem sudah ada - patroli penjaga, alarm, truk, lampu sorot, tetapi kombinasinya sangat dalam.

Apa yang dilakukan permainan penuh adalah mengambil sistem itu dan menerapkannya pada peta besar, diisi dengan pos-pos dan pangkalan-pangkalan serta desa-desa yang terhubung dengan ukuran yang berbeda-beda. Beberapa memiliki misi, beberapa memiliki informasi dan barang, dan beberapa hanya harus dilalui. Tetapi setiap orang bisa berubah menjadi krisis. Dan yang terbaik adalah ketika pemain mencoba bergerak pada posisi yang dipertahankan, membohongi dan mendorong kelemahan, daripada berlari, bersembunyi, dan berimprovisasi jika terjadi kesalahan. Dalam hal itu, salah satu game dunia terbuka yang paling berpandangan ke depan menyerukan kembali ke salah satu game klasik, jenius yang tidak pernah direplikasi tahun 2008 Far Cry 2. Melampirkan itu ke Gear besi padat Gameplay sistemik yang selalu kuat adalah pemenang sesungguhnya.

Ini akan menjadi pertanyaan besar untuk melangkah maju apakah 2015 mewakili puncak permainan dunia terbuka atau batu loncatan menuju yang lebih besar dan lebih baik. Tapi itu jangka panjang. Saat ini, kita mungkin dapat mengatakan dengan yakin bahwa ini telah menjadi salah satu tahun terbaik dan paling bervariasi untuk peta, aksi, dan petualangan besar.

$config[ads_kvadrat] not found