Keren! Ternyata Jembatan Ampera Palembang Bisa Bergerak
Sebagai BioShock terus memicu diskusi serius tentang video game, menjadi jelas bahwa warisannya berubah. Meskipun tidak kebal terhadap evaluasi ulang yang kritis, satu hal dari permainan yang akan bertahan dalam ujian waktu adalah kota fiksi di bawah laut: Rapture.
Pengangkatan jauh dari kota dystopian pertama dalam fiksi ilmiah, tetapi tidak ada lokasi lain yang begitu dekat dengan perasaan begitu lengkap dan percaya diri keluar dari gerbang. Sebagian dari itu berasal dari pilihan desain yang dibuat oleh Direktur Kreatif Ken Levine, sementara yang lain berasal dari desain kota itu sendiri.
Levine menentang termasuk cutscene, sehingga kota tidak pernah dibingkai melalui lensa sinematik. Ini menghambat Pengangkatan sebagai lokasi yang dapat dengan cepat dipahami, tetapi di sisi lain, itu berarti kekuatan Pengangkatan datang dari penjelajahan. Membatasi Rapture hanya pada apa yang bisa dilihat pemain pada saat tertentu menjadikan lokasi itu misteri yang menarik. Keyakinan yang dimiliki Irrational Games dalam fiksi mereka, surga Objectivist terbukti jauh lebih kuat daripada pemutarbalik cerita cerdik atau penceritaan epik gim mana pun. Pengangkatan adalah konstanta di antara ketiganya BioShock game untuk alasan yang bagus.
Didirikan oleh Andrew Ryan, konstruksi Rapture diselesaikan dalam sejarah alternatif 1951 di lepas pantai Reykjavik, Islandia. Rapture diimpikan sebagai sarana untuk melarikan diri dari apa yang dirasakan Ryan sebagai penyakit masyarakat Amerika. "Tidak Ada Dewa atau Raja, Satu-Satunya Manusia" membaca pintu masuk Rapture ketika dibuka untuk tegukan yang menumbuhkan pemikiran bebas di antara orang-orang yang berpikiran sama. Bebas dari kendala pemerintah, agama yang terorganisasi, dan komunis, Rapture adalah masyarakat ideal Ayn Rand tentang steroid.
Rapture dirancang agar terlihat seperti mimpi basah Hugh Ferriss. Arsitektur Art Deco sendiri akan menempatkan kota di liga sendiri. Namun, keputusan sadar untuk menggabungkan laut ke sekitarnya memberikan Pengangkatan kehidupan kedua. Sepanjang BioShock trilogi, pemain mengalami Rapture baik pada saat prime maupun setelahnya yang hancur. Dalam kedua kasus itu, Pengangkatan menakjubkan.
Di Pemakaman di Laut, Rapture digambarkan pada ketinggiannya yang mulia, dengan menara berlapis emas, interior yang subur, dan kemewahan yang mengejutkan. Setelah itu berubah menjadi puing-puing yang hancur setelah perang saudara, Rapture menjadi Hellscape Lovecraftian, bermandikan cahaya hijau yang menakutkan sambil diserbu oleh para penghuni Rapture yang bermutasi. Bagaimanapun, pengangkatan menakjubkan karena fondasi kota begitu kuat untuk dapat menjadi banyak hal mengingat situasi.
Cukup menarik, Levine dan artis utama Shawn Robertson mengungkapkan BioShock: Koleksi Wawancara fitur khusus bahwa lokasi itu disusun sebelum narasi yang diilhami Ayn Rand. Ini menjelaskan mengapa lokasi dapat berfungsi dengan baik bahkan tanpa kerangka kerja ideologis untuk memprosesnya. Apakah itu di bawah aspirasi Objectivist dari Andrew Ryan, atau mentalitas kolektivis dari Dr. Sofia Lamb dari BioShock 2, Rapture tetap menjadi cypher yang sempurna untuk ide-ide ambisius yang terlalu kuat untuk masyarakat normal.
Ini karena Pengangkatan bukan masyarakat normal.
Levine dan Robertson menyadari bahwa agar kota itu masuk akal, perlu ada alasan bagi imigran fiksi untuk ingin pergi ke sana. Dalam hal itu, Levine dan Ryan berhasil.Ketika Ryan memberi tahu Jack bahwa di Rapture dia bisa menjaga keringat dari alisnya tanpa khawatir tentang pemerintah atau dewa, Ryan juga melempar pemain tentang mengapa Rapture begitu hebat.
Sebuah cerita terkenal yang diceritakan melalui berbagai artikel dan wawancara adalah fase QA yang menyiksa BioShock melewati sebelum rilis. Para pemain sangat mengkritik permainan ini mulai dari karakter hingga pengaturan. Yang terakhir menurut saya sangat adil mengingat betapa sulitnya untuk menavigasi melalui Rapture, bahkan setelah beberapa kali bermain. Tetapi penolakan Irrational untuk berkompromi dengan struktur labirin kota membuat semuanya lebih memuaskan.
Rapture tidak hampir sebesar beberapa game dunia terbuka modern saat ini, dan mengunjungi kembali kota sekarang mengungkapkan trik pintar dari para pengembang yang membuat kota tampak lebih besar daripada yang sebenarnya. Namun di sepanjang itu semua, Rapture tidak pernah terasa seperti level; Pengangkatan terasa seperti kota yang hidup dan bernafas. Semua kualitas yang membuatnya begitu menarik adalah alasan yang sama mengapa Irrational tidak pernah tahan untuk meninggalkan lokasi. Setiap permainan dalam trilogi mengunjungi Rapture, dan itu mungkin satu-satunya hal yang tersisa dalam ingatan kita tentang itu dalam 10 tahun lagi.
Elon Musk Mengatakan Ada Ada Ada Ada Ada Ada Peluang 70 Persen Dia akan Pergi ke Mars
Elon Musk berpendapat bahwa kemungkinan besar dia akan pergi ke Mars, tetapi apakah dia akan kembali adalah pertanyaan lain. CEO SpaceX yang berusia 47 tahun itu mengatakan dalam sebuah wawancara bahwa ada kemungkinan 70 persen dia akan pindah ke sana, tetapi kemungkinan kematian di "lingkungan yang keras" adalah "jauh lebih tinggi daripada Bumi."
Apa Itu "Topofilia"? Mengapa Tidak Ada Tempat Seperti Rumah untuk Natal
Dengarkan dengan cermat "Aku Akan Pulang untuk Natal," dan Anda akan mendengar kerinduan yang mendalam akan rumah dan kesedihan karena harus menghabiskan liburan di tempat lain. Anda mungkin tidak menyadari betapa suatu tempat dapat memengaruhi kesejahteraan Anda. Psikologi menjelaskan mengapa kita merasakan hubungan emosional dengan tempat-tempat seperti itu.
Apa Itu "Topofilia"? Mengapa Tidak Ada Tempat Seperti Rumah untuk Natal
Dengarkan dengan cermat "Aku Akan Pulang untuk Natal," dan Anda akan mendengar kerinduan yang mendalam akan rumah dan kesedihan karena harus menghabiskan liburan di tempat lain. Anda mungkin tidak menyadari betapa suatu tempat dapat memengaruhi kesejahteraan Anda. Psikologi menjelaskan mengapa kita merasakan hubungan emosional dengan tempat-tempat seperti itu.