Pelukis Ini Bikin Para Juri Pencari Bakat Terkejut
Anda mungkin tidak tahu nama Yasumi Matsuno, tetapi jika Anda menyukai RPG, Anda mungkin telah memainkan salah satu game andalannya. Yang terbesar adalah Final Fantasy XII, saat ini sedang di-remaster untuk rilis konsol 2017. Saya melihat pada remaster, dijuluki Zodiak Zaman, selama E3 minggu lalu; itu membentuk dengan baik, melengkapi desain asli dengan beberapa tambahan yang akan membuat judul yang panjang dan strategis lebih cocok untuk audiens modern.
Secara visual, permainan ini masih memiliki pukulan artistik yang kuat - tidak mengherankan mengingat itu adalah rilis akhir-gen untuk PS2 pada tahun 2006. Detail rumit dalam pop model karakter dan bahasa bunga skrip bernyanyi.
Segala sesuatu tentang hal itu menjadi ciri khas karya Matsuno. Namun tidak seperti banyak superstar lain yang pernah menggarapnya FF selama bertahun-tahun - pencipta seri Hironobu Sakaguchi (sekarang pengembang independen), desainer karakter yang berubah menjadi sutradara Tetsuya Nomura (dari FFVII dan kerajaan Hati ketenaran) dan FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno tidak harus memiliki pengakuan yang sama di antara para penggemar. Yang lebih penting, gimnya sangat berbeda dari yang Anda harapkan dari Squaresoft yang ditandai, atau Square Enix, RPG.
Faktanya, terlepas dari sambutan hangat, sekuel DS dan lebih dari 5 juta kopi terjual, masih mengejutkan bahwa Square kembali merilis FFXII, hanya karena itu tidak dihormati oleh banyak penggemar; itu jauh dari bulu-bulu yang menyenangkan FFX, dan khususnya X-2, disajikan. Daripada romansa remaja atau perjalanan pahlawan pola dasar, XII lebih peduli dengan intrik di dunia Ivalice, politik dan sebaliknya.
Para pemainnya yang beraneka ragam adalah sebuah ansambel yang terjebak dalam permainan takhta calon (meski dengan sedikit) Star Wars, salah satu pengaruh terbesar Matsuno yang diproklamirkan sendiri), dan alur ceritanya terungkap melintasi petak kerajaan, persekutuan, dan konflik. Untungnya pada tahun 2006, standar akting suara telah dinaikkan XII Pengiriman cerita masih efektif 10 tahun kemudian.
Inilah bagaimana Matsuno biasanya mendefinisikan pengaturannya, pada kesempatan yang agak jarang ia buat game: seperti membumi, Shakespeare dan sering suram karena Anda mungkin bisa dalam fantasi abad pertengahan. Butuh banyak pengalaman untuk melakukannya XII Pertempuran yang anehnya memikat. Dua utas ini berjalan sepanjang jalan kembali ke Ogre Battle: March of the Black Queen, permainan pertama sutradara untuk SNES (dan kemudian PS One), yang mengungkap penggambaran gelap korupsi politik yang melengkapi kerumitan desain berbasis kelasnya.
Meskipun beberapa kesamaan luar dengan Final Fantasy s atau Quest Naga Pada saat itu, Matsuno menambahkan beberapa elemen ke Pertempuran Ogre yang akan membantu mendefinisikan banyak kepekaan desainnya. Mengganti siklus eksplorasi bawah tanah, melawan pertemuan acak dan memajukan kisah di kota-kota, Pertempuran Ogre berfokus pada peta dunia yang dihuni oleh musuh, memicu pertempuran jarak dekat antar regu jika pemain mendapati diri mereka terlalu dekat, sementara keberpihakan moral akan berdampak pada narasi terbuka.
Ide-ide ini disempurnakan dan dijadikan fokus dalam sekuel, Biarkan Kami Bersatu, yang banyak dikonversi March of the Black Queen Ide-ide ke dalam RPG strategi isometrik, yang telah dikenal direktur. Menghindari karakter stasioner yang melawan musuh di satu layar, Biarkan Kami Bersatu mengubah pertemuan menjadi multi-unit, pertempuran berbasis giliran, di mana memindahkan tentara di sekitar medan perang - dan menggunakan keuntungan medan - menjadi sama pentingnya dengan memilih senjata atau baju besi yang tepat.
Boleh dibilang yang paling halus dari Pertempuran Ogre Template sebenarnya berasal dari game pertama Matsuno dengan Square, 1998 Taktik Fantasi Terakhir. Sementara para pedagang pedang, raja, ksatria, bangsawan dan perampas yang tersebar luas jauh lebih luas daripada Shakespeare Macbeth, Taktik khususnya merasa sangat terinspirasi oleh (dan tampaknya mengikuti esensi dari) itu, dalam plot sinis yang terungkap selama kampanye panjang dan berdarah di mana sedikit orang yang berkuasa tidak didorong untuk melakukan tindakan mengerikan dalam pengejarannya. (Dibandingkan dengan sesuatu seperti Game of Thrones, sepertinya itu Taktik Blood pertumpahan darah hanya lolos dari peringkat-M karena karakternya digambar sebagai sprite 2D bergaya.)
Sementara Taktik tertinggal Pertempuran Ogre Sebagai pilihan naratif bercabang, ia menawarkan kedalaman yang sama besarnya dengan pendahulunya yang spiritual dengan menggandakan kelas pekerjaan dan kemampuan - Anda bisa memainkan permainan selama seratus jam dan bahkan tidak bisa melihat semuanya di dalamnya.
Taktik juga merupakan perkenalan pertama bagi banyak penggemar, termasuk saya, ke dunia Matsuno yang kompleks dan kelabu secara moral - belum lagi kolaboratornya yang sudah lama, artis karakter Akihiko Yoshida dan komposer Hitoshi Sakimoto. Akhirnya menerima facelift yang indah dalam bentuk redux PSP 2007 Perang Singa, yang menambahkan terjemahan bergaya Elizabethan yang lebih megah dan cutscene yang indah dalam gaya Yoshida, dan sejak itu dipindahkan ke platform seluler dan tablet yang, secara mengejutkan, merupakan versi terbaik dari permainan ini.
Setelah Taktik, Matsuno dan sebagian besar Taktik Tim kemudian menghasilkan 2000-an Cerita Gelandangan untuk PS One, mungkin game terakhir yang terkenal sebagai sutradara XII, dan dengan mudah di antara RPG terbaik yang pernah dibuat. Sebagai game 32-bit era akhir, Cerita Gelandangan mampu membuat karya seni Yoshida dalam poligon untuk pertama kalinya, menggunakan perangkat keras sepenuhnya untuk membuat lingkungan dan karakter yang cantik dalam 3D penuh. Dibandingkan dengan Pertempuran Ogre atau Taktik itu sedikit lebih dari penjelajahan bawah tanah (jika masih salah satu yang memancarkan aspek Shakespeare), dengan sejumlah waktu yang dihabiskan menjelajahi daerah bawah tanah sebelum plot terbuka melalui eksplorasi kota "magick" terkutuk kuno.
Terlepas dari kemiripannya dengan sesuatu yang lebih dekat dengan, katakanlah, orang ketiga Lapangan Raja, Cerita Gelandangan memiliki salah satu sistem pertempuran paling menarik dari apa pun yang diciptakan dalam genre. Setelah mendekati musuh secara real time, memulai pertempuran memungkinkan Anda menargetkan area yang berbeda dari tubuh musuh; sekali rusak ”itu menghambat tanda Anda dengan berbagai cara, yang akan cukup menarik dengan sendirinya.
Tetapi kecantikan yang sebenarnya adalah sistem risikonya. Di luar pertempuran, Anda diberikan berbagai gerakan dan kemampuan yang dapat Anda tetapkan untuk tombol wajah yang berbeda, seperti, katakanlah, mendapatkan kembali HP atau meniadakan perubahan efek status. Dengan kemudian memukul serangan waktunya dengan tepat, Anda dapat menghubungkan kombinasi gerakan bersama, bergantian antara kemampuan yang sebelumnya Anda tetapkan. Setiap rantai yang berhasil menambah lebih banyak meteran risiko Anda, yang pada gilirannya secara perlahan mengurangi kerusakan yang Anda alami atau efek yang diterima.
Semakin tinggi risikonya, semakin sedikit pertahanan yang Anda miliki ketika kombo berakhir juga - sehingga Anda bisa mengenai musuh level tinggi lebih dari seratus kali dan mendapatkan semua HP Anda kembali, dengan biaya melakukan lebih sedikit kerusakan dengan setiap serangan beruntun (diikuti oleh kemungkinan terbunuh dalam satu pukulan setelah Anda memilih untuk mengakhiri kombo). Faktor dalam fakta bahwa beberapa kemampuan dapat juga diatur untuk melembutkan serangan musuh dan Cerita Gelandangan Pertempuran menjadi menggembirakan dalam kompleksitas mereka. Matsuno bukan apa-apa jika bukan seorang desainer yang membuat Anda membuktikan keberanian Anda.
Meskipun Matsuno pada akhirnya tidak berakhir sebagai sutradara terakhir FFXII - Sangat dicurigai bahwa dia melangkah di tengah jalan proyek karena perbedaan kreatif dengan para kepala Square atas membuat permainan menarik bagi penonton remaja - desain, implementasi dan pembangunan dunia-nya masih sangat hidup di pertandingan terakhir.
Pertarungan semi-otomatis gaya-MMO mungkin tampak seperti mematikan pada awalnya (itu pasti bagi saya); begitu Anda menyadari bahwa Anda memegang kendali penuh atas tindakan-tindakan partai Anda - memberi Anda kemampuan imperatif untuk secara taktis berputar dengan cepat selama banyak pertempuran - segalanya mulai benar-benar berubah. Remaster tahun depan tampaknya akan melokalisasi 2007 Sistem Pekerjaan Zodiak Internasional edisi game, mengutak-atik toko papan lisensi asli dengan penambahan kelas pekerjaan.
Dikombinasikan dengan kemampuan untuk menetapkan parameter perintah yang sangat spesifik untuk mengubah kondisi pertempuran, itu mungkin merupakan sistem terdalam Matsuno. (Secara teori, ini juga dapat menyebabkan remaster untuk Cerita Gelandangan, Perang Singa atau Biarkan Kami Bersatu, yang terakhir yang benar-benar bisa tersedia di lebih dari sekedar PSP yang sudah sangat usang.)
Direktur belum beruntung akhir-akhir ini; setelah beberapa tahun aktivitas kecil dan Kickstarter berbatu untuk Taktik penerus spiritual, yang akhirnya mungkin berada di jalur yang baik setelah beberapa kemunduran besar, Matsuno bisa menggunakan beberapa pengakuan. Dengan keberuntungan, Zodiak Zaman mungkin akhirnya menjadi pendengar barat - atau kenalan - yang setajam pikiran yang layak diterimanya.
'Final Fantasy XII' yang Lebih Mudah adalah Missing the Point
Secara teori, ada banyak potensi dalam remaster Final Fantasy XII Square Enix mendatang, Zodiak Zaman. Namun ketika dirilis di PlayStation 4 tahun depan, itu mungkin bukan game yang sama dari sepuluh tahun yang lalu. Kabarnya, Square Enix bersusah payah dalam menyeimbangkan kembali aspek-aspek utama permainan, dari kesulitan ...
A 'Final Fantasy XII yang Diremaster' Lebih Baik Daripada 'FFXV'
Saya tidak punya apa-apa melawan Final Fantasy XV. Saya bermain, dan kebanyakan menikmati, Episode Duscae ketika keluar dengan port PS4 Type-0. Visual gim ini sangat indah dan pertarungannya merupakan langkah waktu nyata yang bagus dari apa yang dulunya diharapkan dari JRPG, bahkan jika saya dibiarkan agak malu atas gadis pengemudi ...
Cara melakukan langkah pertama pada seorang pria: 15 cara kreatif yang kreatif
Anda pikir dia tertarik pada Anda, namun, Anda masih menunggunya melakukan sesuatu. Ada apa dengan itu? Inilah cara melakukan langkah pertama pada seorang pria.