'Final Fantasy XII' yang Lebih Mudah adalah Missing the Point

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Secara teori, ada banyak potensi di Square Enix mendatang Final Fantasy XII remaster, Zodiak Zaman. Namun ketika dirilis di PlayStation 4 tahun depan, itu mungkin bukan game yang sama dari sepuluh tahun yang lalu. Kabarnya, Square Enix bersusah payah menyeimbangkan aspek-aspek utama permainan, dari kesulitan beberapa pertempuran hingga berbagai statistik. Berbicara kepada Poligon dalam sebuah wawancara baru-baru ini, produser Hiroaki Kato menyatakan tujuannya adalah untuk menyelaraskan kembali XII dengan sisa seri.

“Kami merombak keseimbangan permainan sehingga akan lebih mudah bagi pemain yang lebih dekat dengan nuansa klasik Final Fantasy judul, ”katanya.

Meskipun mudah untuk mengasumsikan yang terburuk ketika disajikan dengan berita semacam ini, kata-kata Kato mungkin menimbulkan kekhawatiran yang tulus dalam kasus ini. FFXII Rasa unik pada PS2 datang hampir seluruhnya dari Yasumi Matsuno, direktur asli gim yang sebelumnya membuat nama untuk dirinya sendiri dengan Pertempuran Ogre, Taktik Fantasi Terakhir, dan Cerita Gelandangan - semua permainan yang menuntut pendekatan taktis yang disengaja untuk berhasil. Meskipun dia akan pergi FFXII Tim pengembangan sebelum dirilis, sidik jari desain Matsuno tetap ada di seluruh permainan yang selesai.

Dan mungkin inilah sebabnya, terlepas dari keterikatannya dengan Final Fantasy nama, FFXII tidak pernah mendapat goyangan yang adil.Selera Matsuno untuk kompleksitas politik menggantikan perjalanan jagoan pahlawan yang lebih sederhana dan lebih tradisional, membuat penggemar entri yang lebih populer seperti FFVII atau FFX merasa agak dingin. Sistem pertempuran segera memecah belah juga - melee terjadi secara real-time, dengan perkelahian terjadi di sana di dunia terbuka daripada layar pertemuan acak. Lebih dari sebelumnya, strategi adalah aspek penting dari permainan.

Pemain memiliki opsi yang hampir tak terbatas untuk menyesuaikan dan mengubah taktik saat bertarung melalui papan lisensi game dan sistem gambit, yang menawarkan berbagai perintah, kemampuan, dan statistik yang mengejutkan yang kemudian dapat mereka sesuaikan untuk digunakan dalam pertempuran sebagai parameter yang akan berubah tergantung pada kondisi. Sementara pemain mungkin bisa melakukan spam cara mereka melalui pertempuran di yang lain Final Fantasy, FFXII selalu membuat pemain berdiri, terus berpikir.

Kesulitan permainan - dan kadang-kadang sangat menantang - datang dari keharusan mempelajari pelajaran keras dari sistemnya. Tanggung jawabnya ada pada pemain untuk memperhatikan dan memanfaatkan kombinasi gambit (mekanisme bagaimana gerakan bekerja bersama dalam permainan) yang paling cocok untuk situasi permusuhan apa pun yang ditemukan oleh pemain itu sendiri. Jiwa gelap dunia, sukacita terasa bersama FFXII Kemenangan yang paling sulit dimenangkan harus menjadi titik referensi yang akrab. Dan untuk pemain yang ikut dengan pendekatan yang lebih dalam dari perombakan radikal ini, rasanya seperti penemuan kembali bintang apa Final Fantasy bisa jadi.

Kata-kata Kato terdengar lebih dekat dengan sejarah revisionis. Dengan beberapa pengecualian, Final Fantasy jarang menyajikan banyak tantangan. Dan pada kesempatan yang jarang terjadi, itu karena karakter belum cukup naik level. Situasi itu bisa hampir selalu diperbaiki dengan tanpa pikir panjang melalui pertemuan demi pertemuan untuk mendapatkan lebih banyak pengalaman.

Siapa pun yang mengingat entri PlayStation asli pasti dapat melakukan hal itu pada satu titik atau lainnya; jika itu efek samping yang lebih mudah Final Fantasy XII, para pengembang dapat mensterilkan, atau setidaknya mengedit, niat Matsuno, mengubah kembali perasaan permainan sesuai keinginan mereka.

Itu adalah skenario terburuk. Meskipun masih harus dilihat seberapa luas penyesuaian tweaker untuk game ini, fakta bahwa para pengembang telah kembali FFXII Direktur Hiroyuki Ito untuk membantu perbaikan itu bisa menjadi anugerah atau kerugian. Di satu sisi, Ito memang melihat FFXII sampai selesai, dan bekerja sebagai perencana prinsip untuk Taktik Battle sistem pertempuran.

Sebaliknya, ia juga bertanggung jawab untuk desain tempur di sebagian besar Final Fantasi bernomor lainnya, dan mengawasi Zodiak Zaman berdasarkan umpan balik dari fanbase yang terus terang mungkin tidak memiliki kesabaran atau minat dalam menerima interpretasi Matsuno yang sangat berbeda dari seri di tempat pertama.

Dan bukan hanya itu saja FFXII harus sulit untuk itu. Tanpa perjuangan yang sehat (jika adil), setiap kebutuhan untuk mengambil keuntungan dari - apalagi menghargai - seluk-beluk ahli FFXII Desain dapat berakhir dimitigasi. Seperti halnya game-game Matsuno lainnya, merusak fulcrum terlalu banyak akan merusaknya.

Untuk saat ini, masih terlalu dini untuk mengatakan seberapa dekat Zodiak Zaman mungkin merasa ke sisa seri. Jika pengembang cerdas, mereka akan halus dalam penyesuaian apa pun yang mereka buat. (Kato telah menyebutkan bahwa remaster akan memiliki mode permainan yang lebih sulit untuk dibuka, tetapi apakah ia mengacu pada permainan utama, atau apakah itu akan menumpuk pada kesulitan demi kesedihan tidak jelas.) Final Fantasy Entri paling menarik mungkin berakhir dikompromikan.

$config[ads_kvadrat] not found