Wawancara dengan Ron Gilbert di 'Taman Thimbleweed'

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Sekilas, Anda mungkin berpikir Taman Thimbleweed, petualangan point-and-klik bergaya SCUMM klasik dari Gary Winnick dan Rahasia Pulau Monyet pencipta Ron Gilbert, adalah pilihan pengaturan yang tidak biasa. Ini adalah misteri nyata langsung dari David Lynch, di mana sepasang agen FBI tiba di burg kecil untuk menyelidiki pembunuhan baru-baru ini, yang dikatakan Gilbert hanyalah "puncak gunung es" ke dalam perjalanan dunia yang jauh lebih asing.

Thimbleweed Pengaturan dan hapus referensi untuk Puncak kembar disengaja, tentu saja, dan Gilbert berulang kali menjelaskan cintanya pada Lynch dan dunia mimpi buruknya kepadaku. Itu adalah sesuatu yang saya ingin tahu sebelum melihat permainan bulan lalu di PAX West. Dan sementara saya segera belajar permainan barunya berbagi dalam rasa humor yang terlihat dalam judul-judul klasik LucasArts, Gilbert sebenarnya mengatakan dia melihat sebagian besar karyanya sebagai cerita serius.

"Sebagian besar permainan yang telah saya lakukan, mereka lucu, tetapi mereka agak serius," kata Gilbert. "Bahkan jika kamu melihat sesuatu seperti Pulau Monyet, ini adalah permainan yang sangat lucu, tetapi sebenarnya ini adalah kisah yang sangat serius - ini mengambil kisah yang sangat serius dan membungkusnya dengan beberapa hal lucu."

Mengingat kebanyakan orang - termasuk saya sendiri - bergaul Pulau Monyet dengan momen-momen paling konyolnya (pertarungan menghina pedang muncul dalam pikiran, secara pribadi), jawaban Gilbert membuatku lengah. Tapi itu juga masuk akal. Dia menjelaskan lebih lanjut.

“Contoh yang bagus adalah Ghostbusters, ”Gilbert melanjutkan. “Maksud saya, itu adalah kisah yang sangat serius tentang hal-hal dimensi setan yang datang dan menghancurkan dunia - tetapi mereka membungkusnya dengan humor ini. Jadi saat para karakter menyelesaikan pencarian yang serius, ada banyak hal lucu di sekitarnya."

Ini, kata Gilbert, adalah cara dia selalu mendekati narasi dalam permainannya (sangat lucu).

"Ini bukan hanya komedi slapstick," katanya.

Untuk Taman Thimbleweed Dengan gaya dan nada, tablo tematik yang sangat diperhatikan Gilbert, dia mengatakan ingin menangkap keanehan yang bersembunyi di bawah permukaan Anytown, AS.

"Saya suka mencoba banyak hal baru," katanya. “Apa yang ingin kami lakukan Taman Thimbleweed akan muncul di permukaan kota kecil yang sepi ini, tetapi di bawahnya ada banyak orang yang sangat aneh dan banyak hal aneh, aneh, "katanya, mengutip Lynch dan Stephen King.

Sedikit gameplay yang ditunjukkan Gilbert kepada saya, segmen kilas balik yang dapat dimainkan yang memperkenalkan salah satu dari permainan lima protagonis, memiliki selera humornya, dan termasuk beberapa bagian yang membuat saya tertawa terbahak-bahak. Saya juga terus menunggu sepatu lainnya jatuh.

Sama seperti Lynch yang mahir menolong kesembronoan yang tak terduga melawan rasa takut yang mendalam - terkadang hanya dipisahkan oleh transisi adegan yang halus dan cepat - Taman Thimbleweed Suasana terasa seperti aneh selalu bersembunyi tepat di bawah permukaan. Gilbert tahu kemanjuran kombinasi tersebut.

"Saya pikir itu penjajaran itu," katanya, merujuk keduanya Taman Thimbleweed dan Lynch. "Jika semuanya itu tidak lain adalah menakutkan dan meresahkan, saya pikir Anda akan mati rasa setelah beberapa saat. Dan saya tidak berpikir Lynch adalah sutradara komedi, tetapi ada semacam komedi aneh untuk barang-barangnya dalam beberapa hal yang absurd. Saya pikir itulah yang coba ditangkap."

Ada sesuatu yang aneh tentang apa yang dilakukan pemain dalam desain petualangan titik-dan-klik.

"Saya pikir humor selalu bekerja dengan baik di game petualangan, karena saya pikir Anda meminta pemain untuk melakukan hal-hal aneh di dalamnya, bukan?" Kata Gilbert. "Mereka mencuri semua yang mereka lihat, mereka melakukan semua hal ini. Jadi saya pikir jika Anda bisa membungkusnya dalam paket humor, itu membuatnya jauh lebih mudah untuk dicerna."

Mengenai bagaimana keseimbangan itu memengaruhi teka-teki dan narasi, Gilbert adalah orang yang sangat percaya pada konteks.

“Bagi saya, teka-teki game petualangan yang sangat bagus lebih dari sekadar sewenang-wenang,” katanya. "Setiap teka-teki dalam game petualangan harus memberi tahu Anda sesuatu tentang karakter, sesuatu tentang dunia dan sesuatu tentang cerita - jika teka-teki itu tidak memberi tahu Anda tentang salah satu dari tiga hal itu, maka singkirkan."

Gilbert menggunakan salah satu protagonis permainan, badut terkutuk bernama Ransom, sebagai contoh - dia bukan karakter yang paling disukai; semua teka-teki berputar di sekelilingnya bermain untuk kepribadiannya.

“Ransom semacam orang brengsek,” kata Gilbert. "Jadi, banyak teka-teki tentang dirinya sebagai bajingan bagi seseorang."

Tampak selamanya memegang balon dan mengenakan bowtie besar - elemen visual yang langsung disandingkan dengan ekspresi cemberut dan hubungan yang lebih luas, tak terhindarkan dengan King's Saya t monster, Pennywise - Tebusan juga mungkin merupakan indikator visual yang bagus tentang caranya Taman Thimbleweed mengangkangi garis antara komedi dan ketakutan. Meski begitu, sementara para pemain tidak boleh masuk ke dalam permainan mengharapkan kengerian murni, Gilbert memang melihat humor yang sering melekat dalam genre.

"Saya pikir horor murni tidak masuk akal - Anda tahu, jika Anda menonton film horor nyata, itu sangat absurd dalam apa yang mereka lakukan," katanya. “Tapi kami tidak melakukan horor dalam arti yang sama seperti beberapa game melakukan horor atau film melakukan horor. Dan saya tidak memandang David Lynch sebagai sutradara horor, tetapi ada kegelisahan untuk apa yang dia lakukan."

Bagaimanapun, Gilbert telah mendapatkan hak untuk membuat segala jenis permainan yang dia inginkan - dan mengingat bahwa ketidakmampuan psikologis terhadap orang yang tidak dapat dijelaskan kadang-kadang dapat menyebabkan tawa, Taman Thimbleweed terasa cocok alami. Dari sedikit yang saya lihat sejauh ini, apa yang sedikit membuat saya ingin menggali lebih dalam.

$config[ads_kvadrat] not found